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La masterclass de Jean-Brice Dugait, Concept Artist, orchestrée par Marine Macq, a été enrgistrée au Forum des images jeudi 26 septembre 2024.

Jean-Brice Dugait décrypte la façon dont les artistes contemporain·es mettent en images les jeux vidéo pour renforcer leur identité visuelle et émotionnelle.
Croquis de recherche, études colorimétriques, composition, l’artiste nous plonge dans les coulisses de deux de ses œuvres phare : Rayman Legends (2013) et Ori and the Blind Forest (2015).

-- Video Game Masters saison 2024-2025
Rendez-vous bimestriel. Marine Macq reçoit un·e artiste du game design pour sa master class. Une plongée dans les coulisses de la création, un dévoilement du geste artistique.
Infos : https://www.forumdesimages.fr/video-game-masters-saison-2024-2025

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Transcription
00:00:00Ce soir, on va explorer un petit peu ta carrière, on pourra en savoir un petit peu plus sur
00:00:15tes débuts, milieu et pas encore fin, parce que tu as encore du parcours devant toi.
00:00:20Je vais commencer par une première question.
00:00:22Est-ce que tu peux déjà nous en dire un petit peu plus sur ton initiation à l'art,
00:00:27aux arts graphiques, comment c'est pour toi et à quel moment tu t'es dit, je peux bosser
00:00:32pour du jeu vidéo ?
00:00:33Je vais tâcher de répondre à cette question au mieux.
00:00:36Bonjour à tous, merci d'être aussi nombreux, ça me fait flipper, mais on y va.
00:00:41Ce n'est pas une réponse originale, mais depuis toujours je dessine, c'est mon occupation
00:00:45numéro un depuis que je suis un tout petit enfant.
00:00:47Pour moi, assez tôt, ça a été évident que c'était la voie vers laquelle je voulais
00:00:51aller.
00:00:52Je ne m'étais pas du tout défini au début, j'étais fan de dessin, mais sans savoir
00:00:58en fait que c'était un métier, quand on a 8-10 ans, on ne pense pas encore à son
00:01:03boulot.
00:01:04Donc pour moi, depuis toujours, c'est le dessin.
00:01:05Et ça s'est vraiment précisé vers, je pense, 12-14 ans, parce que j'étais un grand lecteur
00:01:12de Pixou Magazine, je voulais être dessinateur de BD.
00:01:15Après, j'ai eu une période voiture à fond, je voulais être designer de voiture.
00:01:20D'où les croquis, les nombreux croquis de voiture que tu peux faire.
00:01:24Et puis, encore un peu plus tard, il y a eu les Star Wars 1, 2 et 3 qui sont sortis au
00:01:28cinéma.
00:01:29Et avec ces films-là, j'ai découvert les art books et donc j'ai découvert qu'en
00:01:33fait, il y avait un métier de dessinateur qui était compatible avec la fabrication
00:01:36des films.
00:01:37Et je crois que c'est à ce moment précis que je me suis dit, ok, c'est ça que je veux faire.
00:01:43Ok, on y va.
00:01:44Alors, sans savoir encore que tu allais travailler dans ce domaine-là, tu jouais déjà quand
00:01:49tu étais enfant, ado à des jeux.
00:01:52Quel était ton répertoire de l'époque ?
00:01:55Console, PC, tu étais quel type de gamer ?
00:01:58Les deux, j'ai jamais été un très gros gamer.
00:02:01Déjà, je vais être franc. Mais par contre, j'ai joué sur console et sur PC et les jeux
00:02:05qui me plaisaient le plus, c'étaient les jeux de plateforme des années 90, c'était
00:02:10vraiment l'âge...
00:02:12J'ai triché, j'ai demandé avant.
00:02:14Oui, c'est vrai.
00:02:16Banjo-Kazooie, j'adorais.
00:02:17Mario 64, ça a été pareil, une grande, grande claque quand j'étais gamin parce que c'était
00:02:21la première fois, je crois, que je jouais à un jeu de plateforme en 3D.
00:02:28En tout cas, c'est mon premier souvenir, je crois, quand j'ai branché la console, c'était
00:02:32Noël 96.
00:02:33Aïe, aïe, aïe.
00:02:35Et là, j'ai découvert que sur sa petite télé, on pouvait aller explorer des petits
00:02:38mondes qui me paraissaient fabuleux à l'époque.
00:02:41Alors, j'étais facilement impressionnable parce que Mario 64, c'est super, mais ça n'a pas
00:02:47très bien vieilli. Visuellement, je veux dire, parce que ça reste un jeu excellent.
00:02:50Mais ça a été ma porte d'entrée pour le jeu de plateforme 3D.
00:02:55Ensuite, j'ai joué à Banjo-Kazooie, entre autres, à Croc, que personne ne connaît,
00:02:58je pense.
00:02:59Si, le petit crocodile qui saute autour de la gelée, c'était bien.
00:03:04Et Tonic Trouble aussi, qui était une sorte de Rayman-like.
00:03:11Le hasard fait que je n'ai jamais, jamais, jamais joué à Rayman avant de bosser pour
00:03:15Rayman. Mais par contre, Tonic Trouble, c'était vraiment le même principe de jeu,
00:03:20c'était un peu un jeu frère ou un jeu clone de Rayman.
00:03:24Donc déjà, des productions plateforme, plutôt, et de l'ordre du stylisé, quoi.
00:03:28Ouais, du stylisé, même si j'aimais aussi beaucoup jouer à côté de ça,
00:03:32des jeux horribles comme Quake, Unreal Tournament, le déchaînement de violence,
00:03:37qui ne me correspond pas du tout dans la vraie vie, mais qui me plaisait beaucoup
00:03:41sur l'ordinateur et les jeux de course et arcade, plutôt, et notamment Mario Kart.
00:03:48Petite question également, une fois que tu décides effectivement à faire
00:03:52carrière artistique, il faut évidemment se former.
00:03:55Toi, par quoi tu passes comme formation après ton bac en art appliqué ?
00:03:59Ça se passe comment ?
00:04:00J'ai fait un bac en art appliqué, effectivement, qui était, à mes yeux,
00:04:06à l'époque, la meilleure voie pour me diriger vers le dessin.
00:04:07C'était une filière très orientée, design technique, design textile,
00:04:12design de produits, etc.
00:04:13Donc, j'ai trouvé que je n'étais pas tellement à ma place, mais faute de mieux,
00:04:16c'est ce que j'ai fait.
00:04:17Et ensuite, j'ai été à l'école d'illustration Émile Colle, à Lyon,
00:04:22que certains d'entre vous connaissent peut-être.
00:04:24J'entends plein de murmures d'un coup.
00:04:25Est-ce qu'il y a des gens qui sont dans cette école ?
00:04:29Tant pis, j'aurais essayé.
00:04:32Et donc, voilà, c'est une école d'illustration avec une formation
00:04:35académique très, très exigeante.
00:04:39C'est poussé, oui.
00:04:41Et ce qui est très, très bien, parce qu'on apprend qu'en fait,
00:04:45on n'a pas le droit d'être fainéant pour qu'un dessin soit bien fichu.
00:04:49Il faut insister et il faut être exigeant envers soi-même.
00:04:53Et je trouve que cette école apprend très bien cet aspect-là du métier.
00:04:57Émile Colle, justement, au sortir de tes études, ça va aller assez vite
00:05:02pour toi, puisque tu vas être recruté par le studio Ubisoft Montpellier.
00:05:07Donc là, on passe de Lyon à Montpellier.
00:05:09L'occasion de travailler sur des licences, à la fois comme Rayman,
00:05:13que ce soit Origins ou Legends, tu vas travailler sur les deux.
00:05:16Et également sur Assassin's Creed, notamment les DLC, je crois,
00:05:19c'était là-dessus.
00:05:20Oui, c'est ça.
00:05:21À Montpellier, on ne fabriquait pas le jeu principal Assassin's Creed,
00:05:25mais les DLC.
00:05:26Donc, de mémoire, Dead Kings, et je ne me rappelle pas,
00:05:32qui étaient très bien.
00:05:34Effectivement, j'ai commencé à Ubi sur Rayman.
00:05:38C'est ça qui m'a amené à Ubi Montpellier.
00:05:40Et donc, ça me correspondait très, très bien.
00:05:43C'est exactement le genre d'univers que je voulais faire.
00:05:45Et ça a duré de 2010 à 2013 ou 2014.
00:05:50Et j'ai cru comprendre que c'était une nouvelle école de formation pour toi.
00:05:53Tu disais que ça avait été une période assez intense formatrice.
00:05:57Parce que je parlais tout à l'heure de la formation académique de l'école
00:06:00Emile Kohl, qui m'a construit en tant que dessinateur.
00:06:07Mais par contre, quand je suis arrivé à Ubisoft, je n'étais pas très,
00:06:10très familier de l'outil numérique.
00:06:13En tout cas, j'avais abordé la surface.
00:06:15Et puis, toutes les problématiques liées à la création de dessins pour
00:06:19les jeux vidéo me passaient par-dessus la tête.
00:06:21J'étais attiré par ça sans savoir, en fait, quelles sont les exigences
00:06:24et les contraintes.
00:06:25Et effectivement, j'ai pu entrer au contact de gens qui étaient très
00:06:29expérimentés et qui m'ont donné plein de super conseils pour faire
00:06:33des trucs avec Photoshop.
00:06:35Et puis, j'ai pu apprendre un peu en quoi consistait le concept art.
00:06:40Depuis tout à l'heure, je fais circuler un petit peu certaines de tes
00:06:44recherches en développement visuel.
00:06:46Alors, on peut s'arrêter sur quelques unes.
00:06:49Typiquement, pour un jeu comme Rayman, en quoi consistait ton travail,
00:06:53faire de la recherche en développement visuel ?
00:06:55C'est quoi ?
00:06:56On te donne quoi comme info ?
00:06:57À partir de quoi tu travailles ?
00:06:58Comment tu explores les idées ?
00:07:01En général, ça commençait par des mots-clés ou des thèmes qui étaient
00:07:06imaginés par l'équipe ou par la direction créative du projet.
00:07:08Pas toujours très précis.
00:07:10Par exemple, dans Rayman, on a le monde de la lave, le monde de
00:07:13la forêt, le monde de la nourriture, ce genre de choses.
00:07:17Mais ça donne une direction sur laquelle on se base.
00:07:21Mais c'est parfois assez vague.
00:07:25C'est un champ lexical.
00:07:25Ça laisse la porte ouverte à plein de choses.
00:07:28Donc, au début de la réflexion, on tire dans tous les sens.
00:07:33On tire dans tous les sens.
00:07:34Je le redis dans le micro, pardon.
00:07:36Et puis, on resserre au gré des allers-retours avec les directeurs
00:07:39artistiques, les directeurs du projet, jusqu'à ce qu'on tombe sur des
00:07:44choses.
00:07:45On resserre, on resserre, jusqu'à ce qu'on se dise OK, c'est bon,
00:07:48c'est ça qu'on cherchait.
00:07:49Et donc là, on peut entrer ensuite dans une phase qui est plus de la
00:07:51production que de la pré-production, où on va développer des éléments
00:07:56de décors et construire les décors définitifs du jeu et habiller les
00:08:00maps avec les textures qu'on aura faites.
00:08:02Parce que comme c'était un jeu en 2D, les textures qui apparaissent
00:08:05dans le jeu, ce n'est pas de la 3D, c'est vraiment les éléments
00:08:11qu'on a dessinés, nous, l'équipe de concept artist pour habiller
00:08:16les maps de Rayman.
00:08:17Est-ce qu'on te donnait, outre ces mots-clés, éventuellement des
00:08:23planches de mots de bord, des références iconographiques ou vraiment
00:08:26c'était...
00:08:27Oui, mais pas toujours.
00:08:28Pas toujours.
00:08:29Parfois, on rebondissait effectivement sur des références qui nous ont
00:08:34été fournies, qui ont été rassemblées, mais pas nécessairement.
00:08:37Le travail de référence, il est aussi à faire par nous-mêmes pour
00:08:41un peu poser des rails, parfois, pour diriger le sens de l'effort.
00:08:46J'ai l'impression qu'il y a quelques années, c'était moins segmenté,
00:08:49c'est-à-dire que le concept artist faisait beaucoup de recherches,
00:08:52concevait pas mal ses mots de bord.
00:08:53Aujourd'hui, on le fait toujours, mais il y a plus de segmentation,
00:08:56j'ai le sentiment, parfois, entre le métier de directeur artistique
00:08:59et celui de concept artist, mais je ne sais pas si ça vaut dans
00:09:02toutes les boîtes.
00:09:03Alors moi, je trouve qu'il y a une vraie segmentation dans les jeux
00:09:06où le produit est en 3D à la fin, parce que là, le boulot du concept
00:09:10artist, c'est vraiment de concevoir des images préparatoires,
00:09:15mais c'est pas le concept artist qui va faire l'asset ou la texture
00:09:19définitive du jeu, c'est pas le concept artist qui fait la 3D,
00:09:22c'est pas lui qui fait la texture.
00:09:23Une fois que nous, on a fait nos dessins de référence, notre mission
00:09:28s'arrête sur un projet en 3D, ce qui n'était pas le cas sur Rayman,
00:09:31et donc c'est pour ça qu'on avait tendance peut-être à déborder
00:09:34de notre job de concept artist strict.
00:09:39Oui, je montre d'autres illustrations, n'hésite pas si tu veux rebondir.
00:09:43Tu étais plutôt spécialisé de fées dans l'environnement,
00:09:47les décors, donc il faut concevoir tous les petits éléments qu'on va
00:09:50voir à l'écran, après, tous les profs qui vont pouvoir habiller
00:09:54tout ça.
00:09:55Est-ce que tu as un souvenir particulier de cette production ?
00:10:00Parce que c'est vrai que Rayman, pour ceux qui ont joué au Rayman
00:10:02premier du nom, ça reste une licence un peu iconique.
00:10:06Je suppose que quand on sort des études et qu'on bosse direct
00:10:08sur une licence comme ça, ça doit être un peu cool,
00:10:11même si tu disais que tu n'avais pas encore joué à Rayman quand
00:10:13t'étais plus jeune.
00:10:14Alors non, je n'avais pas joué, ce qui est un scandale,
00:10:16mais je connaissais bien Rayman et effectivement, c'est un jeu culte,
00:10:21c'est vrai.
00:10:22Et donc oui, j'ai une chance très très grande que je mesure.
00:10:27Et c'est vrai que quand j'avais dit à mes copains de promo que j'allais
00:10:31bosser sur le prochain Rayman, peut-être que je n'avais pas le droit
00:10:34de leur dire à l'époque, ils me regardaient avec des yeux tout ronds.
00:10:39Et donc, voilà, je m'excuse auprès de Rayman de ne pas avoir joué
00:10:45à ses jeux avant.
00:10:47J'aurais dû le faire.
00:10:48Je ne sais plus quelle était ta question.
00:10:50Écoute, c'était le petit souvenir de l'époque.
00:10:54C'est vrai que c'est toujours un grand moment un peu presque épéphanie
00:10:58parfois quand on sort des études et qu'on va bosser sur sa première
00:11:01production.
00:11:02C'est soit ça se passe très bien et c'est génial, soit ça peut être
00:11:04parfois à tout l'inverse et on en reparlera aussi.
00:11:10Vous verrez pour le prochain artiste invité qui va avoir des choses
00:11:14assez particulières à vous raconter.
00:11:16Bref, je ne spoil pas, je m'avance complètement.
00:11:20Je vais rebondir sur un élément.
00:11:22Tu as dit ça se passe bien ou pas bien.
00:11:25Pour moi, ça s'est passé bien au final, mais ça n'a pas été évident
00:11:28tout de suite parce que franchement, je suis arrivé dans le grand bain
00:11:31là et je n'étais pas au niveau au début.
00:11:34Je ne bossais pas assez vite, je passais des heures et des heures
00:11:37à gratter mes bouts de texture parce que je n'étais vraiment pas sûr
00:11:40de moi et pas sûr de ce que je faisais.
00:11:42Et donc, j'ai eu du mal à, je dis ça pour décomplexer aussi tous
00:11:49les étudiants ou futurs professionnels.
00:11:52Au début, ce n'est pas toujours facile.
00:11:54Ce n'est pas simple.
00:11:55J'ai galéré.
00:11:56Je me souviens, j'avais eu un entretien avec un de mes responsables
00:12:00qui nous avait écouté l'AGB.
00:12:01Il va falloir un petit peu que tu appuies sur l'accélérateur parce
00:12:04que ça ne va pas le faire.
00:12:07J'ai un peu flippé.
00:12:08Et puis, ils ont été patients.
00:12:10Ils ont été sympas.
00:12:11J'étais bien entouré, donc ça s'est bien passé au final.
00:12:12Mais voilà, ça n'a pas été.
00:12:14J'ai eu beaucoup de chance de débarquer sur ce projet, mais j'ai
00:12:18un petit peu galéré à être à la hauteur.
00:12:22Ça n'a pas été le cas tout de suite en tout cas.
00:12:24Puis c'est OK.
00:12:25En fait, on a le droit de se planter.
00:12:26On a le droit de galérer et puis c'est pas grave.
00:12:29Puis, s'ils ne sont pas contents, on les emmerde.
00:12:31C'est comme ça.
00:12:32Voilà, voilà.
00:12:33Je vais poursuivre sur ton parcours.
00:12:36Je suis beaucoup trop décomplexée ce soir.
00:12:39C'est clair.
00:12:40Voilà, ça doit être le contexte du moment, je crois.
00:12:42Bref, on est un peu tendu.
00:12:45Donc, tu vas travailler sur un super projet, juste après,
00:12:47effectivement, ces expériences à Ubi, sur un jeu que vous connaissez
00:12:53sans doute, sur deux jeux que vous connaissez, la saga Ori.
00:12:59Tu commences sur Ori and the Blind Forest et après, tu vas enchaîner
00:13:03effectivement sur le deuxième opus.
00:13:04Alors, comment s'est tissée la collaboration, on va dire,
00:13:08avec ce studio qui est, je crois, non, j'allais dire autrichien,
00:13:13mais j'ai un doute.
00:13:14Oui, c'est ça.
00:13:15Correct.
00:13:16Très bien.
00:13:17Voilà, quel stade de développement du projet t'arrive et quelles
00:13:19sont tes missions finalement ?
00:13:20Donc, en fait, ça nous ramène presque dix ans en arrière et j'étais
00:13:26encore à Ubisoft à ce moment-là, on avait terminé Rayman,
00:13:29j'ai enchaîné sur les Assassin's Creed, qui étaient des projets
00:13:32super intéressants, mais très, très loin des univers dans lesquels
00:13:36je suis à l'aise ou heureux.
00:13:38Et donc, je me suis dit, alors que je pensais passer ma vie à Ubisoft,
00:13:42là-bas, en arrivant, je me suis dit bon, en fait, peut-être qu'Ubisoft,
00:13:45j'ai fait mon temps et j'ai été un petit peu voir ailleurs.
00:13:48Et à ce moment-là, il y avait Ori and the Blind Forest qui venait
00:13:51d'être annoncé à l'E3 2014, je pense.
00:13:55Et je me suis dit, c'est exactement le genre d'univers sur lequel
00:13:59j'ai envie de travailler.
00:14:00Donc, j'ai trouvé un contact, j'ai envoyé un petit mail et puis,
00:14:03en leur demandant sans y croire, est-ce que vous recrutez des artistes ?
00:14:07Ils m'ont répondu que oui.
00:14:09Et puis, et puis, pouf, me voilà chez eux.
00:14:14C'était du travail à distance ?
00:14:15Oui, c'est ça.
00:14:16Alors, c'est une boîte qui a une particularité à l'époque,
00:14:20parce que maintenant, c'est devenu moins original, mais c'était une boîte
00:14:23qui n'avait pas d'existence physique, c'était que des gens autour
00:14:26de la planète qui bossaient depuis chez eux.
00:14:29Donc, pour moi, ça a été quand même un gros virage parce que j'avais
00:14:33l'habitude d'aller bosser dans les locaux d'Ubisoft.
00:14:35D'un seul coup, je me disais, je me retrouvais, pardon, tout seul
00:14:39chez moi.
00:14:40J'ai aussi dû, à l'époque, comme ils embauchaient les personnes
00:14:44sous le statut freelance, en fait, parce qu'ils n'ont pas d'existence.
00:14:48Ils sont en Autriche, comme tu disais, mais sans salariés.
00:14:52Donc, on était tous des freelancers dans nos pays respectifs.
00:14:56Ceux qui passeront par là en garderont un mauvais souvenir,
00:14:59je pense.
00:15:00La création du statut, c'est pénible.
00:15:03Donc, je me retrouve à la maison, je m'occupe de ça.
00:15:06Et en plus, tous les échanges se faisaient en anglais.
00:15:12À l'époque, grosse galère pour moi.
00:15:14T'es en train de me dire que t'es pas à l'aise avec l'anglais ?
00:15:16Maintenant, si, mais à l'époque, pas du tout, non.
00:15:19Donc, c'était vraiment la cata.
00:15:20Je me suis connecté aux premières réunions sur Skype et je me suis dit
00:15:23mais qu'est-ce que je fous là ? Je n'osais rien dire,
00:15:25je ne comprenais rien à ce qu'ils se disaient.
00:15:27Au final, c'est rentré quand même, mais ça a été le saut d'un inconnu
00:15:32à plusieurs niveaux, quand même, de commencer à travailler avec eux.
00:15:36C'était une grosse équipe ?
00:15:38On devait être 15 ou 20, pas 15 ou 20 artistes, mais 15 ou 20 au total.
00:15:42Et les artistes, on devait être 5 ou 6, je pense, à l'époque.
00:15:46Quand même, quand tu es arrivé sur ce projet-là,
00:15:51qu'est-ce qui avait déjà été fait ?
00:15:52En tout cas, sur le... parce que là, les croquis...
00:15:54Oui, pardon, tu me demandais à quel stade du projet je suis arrivé.
00:15:57Exactement, parce que là, ce que je montre, c'est pour Hori II du nom.
00:16:01On n'a pas les droits sur les premiers visuels que tu avais faits sur le premier.
00:16:05Bref, je m'embrouille un peu, mais voilà.
00:16:08En fait, c'est ça, j'ai rejoint la boîte après la sortie du premier projet,
00:16:13mais ils recrutaient du monde pour bosser sur la Definitive Edition,
00:16:16qui était le jeu numéro 1, mais avec du contenu supplémentaire.
00:16:20Donc, j'ai travaillé sur les maps supplémentaires du premier jeu
00:16:22et sur la pré-production du deuxième.
00:16:25D'accord, ok.
00:16:26Donc là, on va dire sur le deuxième opus, c'est celui pour lequel tu as le plus
00:16:30travaillé, je suppose.
00:16:31Oui.
00:16:32Donc, quelles étaient effectivement tes missions ?
00:16:34Est-ce que c'était un niveau ou des niveaux qui t'étaient attribués ?
00:16:38Ou est-ce que tu avais...
00:16:39Alors en fait, une fois qu'on a fini la Definitive Edition,
00:16:41on a lancé les réflexions pour la création du deuxième jeu.
00:16:46Donc, c'était très peu défini à l'époque.
00:16:49C'est pour ça que tout ce que tu nous montres, là, c'est vraiment des
00:16:52croquis qui partent dans tous les sens.
00:16:54Ce n'est pas du tout des...
00:16:56Il n'y a pas vraiment de map finie.
00:16:59C'est de l'exploration totale et donc, ça a duré, je dirais,
00:17:04huit mois ou un an, peut-être, avant que les choses deviennent
00:17:07un peu plus sérieuses.
00:17:08Donc, mon rôle sur ce projet, ça a été l'exploration.
00:17:15J'ai quitté la boîte avant que la production commence, donc je n'ai
00:17:18pas du tout participé, on va dire, à la fabrication dure du jeu.
00:17:23Je me suis contenté de faire des explorations tous azimuts pour
00:17:27les différents thèmes, parce qu'au tout début, c'était vraiment
00:17:30très vague.
00:17:31On avait, les bosses de la boîte, les directeurs créatifs avaient
00:17:35des idées de thèmes qu'ils voulaient aborder, thèmes visuels.
00:17:38Ils voulaient aborder dans le deuxième jeu, donc on a travaillé
00:17:41sur ces idées-là, mais on n'a pas été super loin dans la réflexion,
00:17:47parce que c'était vraiment de la recherche pure.
00:17:50D'accord.
00:17:51Oui, de l'exploration.
00:17:52Là, on a montré des recherches exploitoires fixes, mais on a mis
00:17:56de côté, et la régie va vous envoyer ça, quelques vidéos de recherche
00:18:03aussi, mais là, on voit vraiment dans le moteur ce que ça aurait
00:18:06pu donner, même si ce n'est pas le moteur de jeu en lui-même,
00:18:08mais de voir un peu en volume ce que ça peut donner.
00:18:12Je te laisse peut-être commenter ce travail.
00:18:14Oui, parce qu'en fait, comme pour Rayman, c'est nous qui faisions
00:18:17les textures définitives du projet, on avait beaucoup les mains
00:18:20dans le moteur, donc on ne faisait pas seulement des recherches 2D
00:18:24dans Photoshop, des images fixes, tout ça, on faisait aussi des
00:18:27mises en place dans le moteur.
00:18:28Donc ça, c'était une scène de test que j'avais faite effectivement
00:18:31pour un monde.
00:18:32Je ne crois pas que ça ait été utilisé dans le jeu final,
00:18:36mais c'était un monde sous-marin, thème Atlantis, un peu revisité
00:18:40à la sauce au riz.
00:18:42Ça, ça existe, mais pas sous cette forme dans le jeu.
00:18:44C'est les champignons parasites qu'on appelle les cordyceps qui
00:18:47poussent sur les cadavres d'insectes.
00:18:49Charmant.
00:18:52Mais comme moi, j'ai effectivement bossé sur la pré-prod,
00:18:56et puis qu'ensuite, j'ai quitté l'équipe, l'ordre des choses fait
00:19:01que mon boulot, je pense, a été enseveli par les recherches,
00:19:08des gens qui sont arrivés après, etc.
00:19:10C'est pour ça qu'une bonne partie de ce qu'on est en train de regarder,
00:19:13je crois que ça n'a pas fait son chemin jusqu'au projet définitif,
00:19:17ou en tout cas, pas sous cette forme.
00:19:19C'était un choix de ta part de ne pas poursuivre sur la partie
00:19:23production ou de rester sur la pré-prod ?
00:19:26Ça faisait deux ans que j'étais avec eux.
00:19:30Et puis, à ce moment-là, j'ai eu une autre opportunité qui a
00:19:35précipité mon départ.
00:19:36C'est des copains qui ont monté une boîte à Montpellier, mais on va
00:19:40peut-être en parler ensuite.
00:19:41Je laisse juste quelques instants la vidéo pour que vous puissiez
00:19:46voir aussi la recherche pour l'image.
00:19:48Ce n'est pas uniquement de l'image fixe, on teste aussi, je suppose,
00:19:52en termes de composition, de lisibilité.
00:19:54Exactement, et ça permettait aussi de définir de quel kit de textures
00:19:58on va avoir besoin.
00:20:00C'est pour ça que j'avais fait ce truc en noir et blanc, qui n'est
00:20:02pas du tout poussé.
00:20:03C'était pour un petit peu voir de combien de cailloux j'ai besoin,
00:20:06de combien de structures en bois j'ai besoin, de combien d'éléments
00:20:09d'arrière-plan j'ai besoin, pour construire quelque chose qui
00:20:12marche au niveau de la composition.
00:20:13Donc là, c'est très, très sketchy, comme on dit, mais c'est la partie
00:20:22du boulot que je préfère.
00:20:23Moi, j'adore tout ce qui est en amont.
00:20:25Et puis, plus on s'approche de la fin, plus ça me saoule.
00:20:27Le plein de détails et tout, ça me gonfle.
00:20:31Donc voilà, on regarde ce que je préfère faire.
00:20:34D'accord, très bien.
00:20:36Du coup, on va aller direction chez tes potes à Montpellier.
00:20:40On va switcher, la régie va couper sur un projet, déjà un studio
00:20:45que moi, j'apprécie beaucoup.
00:20:46Je trouve qu'il y a plein de profils super intéressants qui travaillent
00:20:49chez Magic Design, notamment, c'est le directeur créatif, je crois.
00:20:56J'ai peur de déformer son nom, j'ai du mal avec les noms.
00:20:59Oui, les noms de famille, c'est pas ton truc.
00:21:01Voilà, je crois que c'est Yang Lu qui a fait ses études en mode,
00:21:06qui est originaire de Védechine et qui est venu à Paris pour faire
00:21:09des études dans ce domaine-là.
00:21:11Et en fait, il a été happé par le jeu vidéo.
00:21:13Finalement, il travaille dans ce domaine.
00:21:15Je l'ai rencontré à Ubisoft, parce qu'il était à l'époque directeur
00:21:17artistique marketing, ou vraiment, directeur artistique de quelque chose.
00:21:21Et il bossait sur Rayman et on a fait connaissance à ce moment-là.
00:21:26On s'est très bien entendus.
00:21:28Et effectivement, je l'ai retrouvé des années après, parce qu'il a monté
00:21:31sa boîte à Montpellier, où j'ai aussi retrouvé d'autres anciens collègues
00:21:37d'Ubisoft.
00:21:38Et j'ai été emballé par ce qu'il faisait.
00:21:42Et voilà, ça faisait deux ans que j'étais chez Moon et puis j'ai trouvé
00:21:46que c'était le bon moment pour changer d'air un peu.
00:21:49Oui.
00:21:50Là, pour le coup, je pense que tu as eu ce qu'il faut en dépaysement,
00:21:54puisque c'était une oeuvre, un jeu assez ambitieux, qui est donc
00:21:57une adaptation d'un roman très connu, un mastodonte de la littérature
00:22:02chinoise.
00:22:03Peut-être que tu peux justement nous parler un petit peu du projet
00:22:05en lui-même, en termes de direction artistique, qu'est-ce qu'il cherchait
00:22:08à faire ?
00:22:10Alors, tu parlais de Yang, qui est le directeur créatif et le fondateur
00:22:14de la boîte, qui est donc chinois.
00:22:16Il est arrivé avec sa culture chinoise et il a voulu adapter sous forme
00:22:19de jeu vidéo, un grand classique de la littérature chinoise,
00:22:22qui est la pérégrination vers l'ouest en français et le, je ne sais plus,
00:22:28le Monkey King.
00:22:29Enfin, c'est en anglais, le roi singe.
00:22:31Je ne me risquerai pas.
00:22:32Non, trop dangereux, je m'arrête.
00:22:35Et donc, c'était vraiment sympa parce qu'il a voulu aborder ça avec
00:22:38le style qui est le sien et qui, lui, par contre, n'a pas d'influence
00:22:42côté oriental, mais plutôt occidental.
00:22:45Et style qui correspond tout à fait à ce que moi, j'aime aussi faire.
00:22:52Donc, voilà, on l'a rejoint.
00:22:54On a essayé d'amener une patte graphique qui nous plaisait,
00:23:00qui va chercher du côté de Rayman, parce qu'on était beaucoup de gens
00:23:05d'anciens de Rayman dans cette équipe.
00:23:08On a voulu amener beaucoup d'humour, un côté loufoque, parce qu'à la base,
00:23:11c'est une aventure plutôt, c'est un vrai truc d'aventure.
00:23:15Ce n'est pas un truc qui déconne et qui est plein d'humour.
00:23:19Nous, on l'a plutôt abordé sous cet angle-là et c'était vraiment
00:23:23sympa.
00:23:24Je suppose aussi qu'il y a du falloir, quand on s'attaque à une
00:23:28oeuvre comme celle-ci, on regarde un petit peu ce qui a déjà
00:23:30été fait, que ce soit dans le jeu, le cinéma ou ailleurs,
00:23:34parce qu'il y a eu énormément d'adaptations de cette oeuvre-là.
00:23:37C'est un peu comme pour Rayman, je suis arrivé, il m'a dit,
00:23:39on va faire la légende du roi singe.
00:23:41C'est ça.
00:23:42On va faire ça en jeu vidéo et moi, je ne connaissais pas du tout,
00:23:43le gros inculte et je suis arrivé avec un regard frais,
00:23:48on peut dire ça comme ça.
00:23:51J'imagine que lui, il savait très bien, il connaissait toutes
00:23:54les adaptations.
00:23:55Il était beaucoup plus calé sur le sujet que moi.
00:23:56Moi, pas du tout.
00:23:58J'ai juste dit, ok, on y va.
00:24:00C'est un sujet qui est sympa.
00:24:01Il y a plein de trucs à faire.
00:24:05J'ai essayé, on voit des exemples ici, de comment dire, ça se passe
00:24:12en Asie, cette légende.
00:24:13Donc, même si on l'aborde avec un style qui vient d'Occident,
00:24:19il faut qu'on reconnaisse l'environnement de départ.
00:24:22On est allé un peu se confronter à l'architecture chinoise,
00:24:25toute la statuaire chinoise, tous les motifs qu'on trouve
00:24:28dans l'architecture, les textiles pour les costumes des personnages.
00:24:34Moi, je n'ai pas bossé sur les personnages, mais il y avait un gros
00:24:36boulot qui a été fait pour reproduire ou suggérer, en tout cas,
00:24:40les motifs classiques.
00:24:42Et d'ailleurs, ça me fait penser à une chose.
00:24:44Je ne sais pas si tu y as participé, mais ils m'avaient expliqué
00:24:46que dans le cadre du lancement de ce projet-là, ils avaient organisé
00:24:50un voyage en Chine.
00:24:51Ah oui, moi, je suis arrivé après, zut.
00:24:52Mais oui, oui.
00:24:53Voilà.
00:24:54Tu n'as pas cheminé, toi ?
00:24:55Voilà, exactement.
00:24:56J'avais eu accès au dossier, à l'époque, des photos qu'ils avaient
00:24:59prises sur place.
00:25:00C'est assez marrant.
00:25:02Vous avez des milliers de photos avec des poignées de porte,
00:25:05des cailloux, des trucs.
00:25:06On va vraiment chercher le moindre élément iconographique qui peut
00:25:09crédibiliser aussi l'univers.
00:25:10Donc, tu n'avais pas participé à ce voyage.
00:25:12C'était juste ma question, pardon.
00:25:15Malheureusement, non, non, non.
00:25:16Parce que moi, je suis arrivé, la boîte existait déjà depuis un an,
00:25:19je dirais, peut-être un an et demi, peut-être un peu moins,
00:25:20je ne sais plus.
00:25:21Donc, j'ai pris le bateau en marche, mais je n'ai pas été du voyage.
00:25:26C'est quoi, c'est deux ans ?
00:25:27Quelque chose comme ça ?
00:25:29Un peu moins d'un an et demi, je crois.
00:25:31Oui.
00:25:31Parce que quand je suis arrivé, effectivement, le jeu était déjà
00:25:34entamé.
00:25:36La pré-production n'était pas finie, donc il y avait encore pas mal
00:25:38de boulot à faire.
00:25:39Et je crois qu'au bout de six mois, on a attaqué la prod.
00:25:43Donc là, il fallait, il fallait un peu tomber de la map.
00:25:45Oui, il fallait finir le jeu, quoi.
00:25:49Yang est venu avec des investisseurs, les investisseurs, ils sont sympas,
00:25:53mais au bout d'un moment, ils veulent voir un jeu.
00:25:54Exactement.
00:25:55Et donc, on s'est un petit peu secoué pour faire un jeu.
00:25:59Très bien.
00:26:00Et pas juste faire des trucs jolis dans l'autre coin.
00:26:02Qui est d'ailleurs très sympa, ce jeu, je vous le recommande vivement.
00:26:06Alors, il y a un autre jeu sur lequel tu as travaillé.
00:26:08Et là, on peut dire que c'est vraiment, je pense que c'était dans le mille
00:26:12par rapport au genre de jeu que tu apprécies, que ce soit visuellement.
00:26:14Au genre de jeu que j'apprécie, mais j'ai quand même réussi à ne jamais
00:26:16jouer à Crash Bandicoot avant de bosser dessus.
00:26:18Mais c'est pas vrai, mais quel escroc, quel escroc.
00:26:20Non, mais tout à l'heure, tu m'as demandé les jeux sur lesquels j'ai joué.
00:26:22Oui, c'est vrai, c'est vrai, c'est vrai.
00:26:24Voilà.
00:26:25Bon, alors, dis-nous-en un petit peu plus, effectivement, sur Crash Bandicoot,
00:26:30sur lequel tu as travaillé, je ne sais plus en quelle année c'était.
00:26:332019, je crois.
00:26:342019, 2020.
00:26:36Avant le grand effondrement, quoi.
00:26:38Ouais.
00:26:39OK.
00:26:40Alors, quelles étaient tes missions sur ce projet-là ?
00:26:42Alors, par contre, voilà, encore un jeu auquel je n'ai pas joué,
00:26:45mais j'étais assez familier de l'univers parce que quand j'étais gamin,
00:26:48j'avais des copains qui avaient une PlayStation et j'avais déjà vu
00:26:51tourner le jeu à l'époque.
00:26:52Moi, ce qui m'a plu avec ce projet, c'était que je retrouvais un jeu
00:26:57de plateforme en 3D, déjà, et je crois que c'était la première fois
00:27:00que je faisais un jeu cartoon en 3D, parce que j'avais vraiment
00:27:03travaillé que sur des side-scrollers jusque-là, des jeux où la caméra
00:27:07va de gauche à droite, alors que là, c'était vraiment des
00:27:10mondes construits en 3D, avec la caméra qui avance, qui regarde à gauche,
00:27:13qui regarde à droite.
00:27:14C'était sympa.
00:27:15Et puis, je retrouvais une stylisation qui est vraiment poussée à fond,
00:27:20parce qu'il y a encore aujourd'hui des jeux stylisés qui marchent bien.
00:27:24Il y a une mode de la stylisation un petit peu sauce Overwatch,
00:27:28Fortnite, mais une stylisation qui va aussi loin dans la caricature
00:27:32et dans les déformations.
00:27:34Ce n'est pas si courant.
00:27:35Ce n'est plus à la mode.
00:27:38Donc, ça m'a beaucoup plu de retrouver un univers où vraiment
00:27:43tout est exagéré à 150 %, très coloré.
00:27:47Et là, par rapport au visuel que tu m'as effectivement confié,
00:27:51on voit que tu as bossé sur différentes maps, différents
00:27:54niveaux qui avaient tous des thèmes.
00:27:55Oui, il y avait des grandes thématiques qui étaient subdivisées
00:27:58en sous-thématiques par map.
00:28:00Et donc, effectivement, on retrouve certains des grands classiques
00:28:05du jeu vidéo.
00:28:06Le monde de glace, la forêt, la forêt qui est incontournable,
00:28:09pardon, absolue.
00:28:11La ville futuriste, qui est l'univers qui m'a le plus éclaté,
00:28:13parce que j'adore la science-fiction, même si ce n'est pas évident
00:28:18à apercevoir.
00:28:21Et puis, j'étais aussi content de sortir de la fameuse forêt,
00:28:25les jungles, les trucs comme ça.
00:28:26Est-ce que ça, pour un artiste, entre guillemets, ça peut être
00:28:29lassant du fait qu'il y a beaucoup de jeux vidéo, effectivement,
00:28:33qui proposent des univers thématiques récurrents ?
00:28:36Est-ce qu'il y a un moment donné où, quand tu passes 10 ans,
00:28:3912 ans à bosser sur les mêmes thématiques, un moment où tu ne sais
00:28:42plus comment aborder le sujet ou quelle originalité proposer ?
00:28:45Oui, alors la réponse courte, c'est oui.
00:28:48Il peut y avoir une certaine lassitude parce qu'effectivement,
00:28:50quand on me confie des tâches liées aux jeux vidéo, franchement,
00:28:557 fois sur 10, il est question de forêt ou de jungle ou de forêt
00:29:01avec des cailloux et des champignons.
00:29:02Et il y a des classiques du jeu vidéo, j'ai parlé de la forêt,
00:29:06le monde de feu, le monde de glace, etc.
00:29:09C'est intéressant quand même de récupérer ces classiques et d'essayer
00:29:13de les aborder d'une manière qui va insuffler quelque chose de nouveau.
00:29:17Mais ce n'est pas toujours évident, ce n'est pas toujours un gros
00:29:21succès.
00:29:22On se dit, je vais faire la forêt, je vais tout révolutionner avec
00:29:25ma forêt.
00:29:25Et puis, on regarde le truc à la fin, puis on se dit, finalement,
00:29:28ma forêt est comme toutes les autres.
00:29:31Et puis, tant pis.
00:29:33Mais oui, moi, en tout cas, à titre personnel, j'aimerais qu'il soit
00:29:40question d'autres univers dans le jeu vidéo, même si c'est des
00:29:44univers ultra codifiés, comme là, on a le monde des pirates,
00:29:49ce n'est pas spécialement original, mais en tout cas, ça sort un petit
00:29:52peu de la forêt et des champignons magiques.
00:29:57Je ne sais pas si pour ce projet là, est-ce que c'était que de
00:30:02l'exploration ou est-ce qu'on te confiait des sortes de prototypes
00:30:08ou de scènes qui étaient déjà plus ou moins codifiées pour du
00:30:11gameplay ?
00:30:12Toi, tu dessinais par-dessus ?
00:30:13Oui, la plupart du temps, on avait déjà des maps qui étaient établies,
00:30:17même si elles n'étaient pas finies à 100 %, il y avait vraiment une
00:30:20base de travail qui était là.
00:30:21Nous, on faisait nos compositions par-dessus la vue 3D, des plateformes
00:30:26toutes nues, grises, des éléments gameplay qui n'ont pas du tout
00:30:30vocation à être jolies, mais qui sont, on va dire, le squelette
00:30:34de la map.
00:30:35Donc, on dessinait par-dessus et c'était ensuite reconstruit de
00:30:38manière assez très fidèle, même par l'équipe de 3D.
00:30:41C'était d'ailleurs très satisfaisant à voir, parce que quand on compare
00:30:44les deux, c'était vraiment très très proche.
00:30:46Voilà, ça donne une petite idée, effectivement, de comment on avance,
00:30:49comment on construit.
00:30:50Là, il faut imaginer que sous ce dessin, il y a les plateformes grises,
00:30:56couleurs unies, avec parfois le damier qui montre les distances.
00:31:00Ok, mais ça ne doit pas forcément être évident non plus, quand on se
00:31:04retrouve avec des captures, finalement, de prototypes.
00:31:10On se dit, ok, il faut transformer ces deux gros rectangles gris-moches
00:31:14en quelque chose de transcendant.
00:31:16On pouvait ouvrir les maps en 3D dans, je ne sais plus quel moteur c'était,
00:31:20mais c'était à nous de sélectionner les endroits qui s'y prêtent bien,
00:31:23faire des screenshots et puis de construire des compositions qui,
00:31:27ensuite, allaient être étendues par le département Level Art, parce
00:31:31qu'on ne faisait pas un dessin pour chaque centimètre carré des maps.
00:31:36On choisissait nos endroits, on va dire.
00:31:38Et ensuite, l'équipe brodait autour à partir des éléments qu'ils avaient
00:31:43construits pour reproduire notre illustration.
00:31:46Est-ce qu'il y avait, sur ce projet-là, une certaine liberté créative ou
00:31:50est-ce que c'était très codifié ?
00:31:51Je suppose que pour des licences comme ça, dès qu'on touche à des licences
00:31:55entre guillemets historiques, je sais que souvent, ils sont un peu
00:31:58plus regardants sur ce qu'on va développer ou non.
00:32:00Est-ce que ça correspond à l'ADN ?
00:32:03Voilà, les licences...
00:32:04Je pense que le gameplay, du côté du gameplay, je pense que c'était
00:32:08vraiment très, très surveillé.
00:32:10Du côté du visuel, il fallait qu'on évoque le style et l'ambiance
00:32:14des précédents projets.
00:32:16Mais sinon, dans la construction des univers, c'était très libre, très,
00:32:19très libre.
00:32:19Parce que parfois, ils peuvent avoir un peu la main mise, avoir une
00:32:24certaine rigidité.
00:32:25Non, à partir du moment où on était dans le ton, on va dire, on pouvait
00:32:27vraiment amener ce qu'on voulait.
00:32:28Ok, ça, c'est particulièrement appréciable.
00:32:33Et pour rebondir sur ce que tu disais tout à l'heure, on va dire par
00:32:37rapport à ce qu'on peut développer pour le boulot et à ce qu'on peut
00:32:40développer pour soi.
00:32:41Finalement, toi, comment est-ce que tu décrirais un peu ton univers
00:32:48artistique ?
00:32:49Tu parlais de l'ASF, on l'a tout juste mentionné.
00:32:53Est-ce que ton univers perso, c'est de l'ASF pur ?
00:32:56Et puis après, il est fort enchanté de l'autre côté.
00:32:58J'ai un peu de mal à défendre ça parce que mon boulot perso, je l'ai
00:33:01quand même bien laissé de côté.
00:33:04Mais effectivement, les sujets que j'affectionne, j'ai parlé de
00:33:06Star Wars au tout début, qui est, on va dire, mon oeuvre préférée de
00:33:11tous les temps.
00:33:12J'adore dessiner des vaisseaux spatiaux, des véhicules, des environnements
00:33:16fantastiques, des planètes, des machins comme ça.
00:33:19Et j'espère pouvoir, enfin j'espère, il ne tient qu'à moi de le faire.
00:33:24Je vais arrêter d'espérer et puis je vais me bouger.
00:33:27On verra.
00:33:30Tu prends un engagement, si tu le dis face caméra.
00:33:32Ouais.
00:33:35Donc plutôt de l'ASF, par contre, on reste dans le registre du stylisé
00:33:39parce que parfois, du perso au pro, on peut faire un grand pas.
00:33:43Là, en l'occurrence, toi, c'est dans le registre du stylisé.
00:33:45Ouais, non, mon univers personnel, on va dire, au niveau du thème,
00:33:49serait peut-être différent de ce que je fais dans le professionnel,
00:33:51mais au niveau du style, pas franchement.
00:33:53J'ai la chance de bosser sur la plupart du temps des projets qui
00:33:55sont très, très cartoon, où la stylisation a un grand rôle à jouer.
00:34:01Ce que je ferais, moi, personnellement, il correspondrait complètement.
00:34:05Oui, je sais qu'après ce projet de Crash Bandicoot, tu as travaillé sur
00:34:11d'autres jeux vidéo, mais qui n'ont pas encore été annoncés,
00:34:14qui sont Swindled, on ne peut pas forcément montrer et en parler.
00:34:17Mais est-ce que dans les jeux sur lesquels tu as bossé, il y a potentiellement
00:34:20un peu de SF ?
00:34:21Est-ce que tu as réussi à en croiser un peu ?
00:34:23Eh bien, pas du tout.
00:34:24Déception.
00:34:24Pas du tout.
00:34:25Pas du tout, du tout.
00:34:27Non.
00:34:28Ça serait plutôt le projet qui te fait un peu rêver pour la suite.
00:34:32Ça serait de réussir à tomber sur une production.
00:34:35Peut-être que tu bosseras sur un Star Wars, un jour, stylisé cartoon.
00:34:38Ce serait le rêve ultime.
00:34:44Effectivement, les projets de jeux sur lesquels tu as bossé, après,
00:34:47on ne peut pas montrer et en parler, donc je fais l'impasse, mais à côté
00:34:53du jeu vidéo...
00:34:54Qui c'est, ceux-là ?
00:34:55Ce n'est pas du jeu vidéo.
00:34:56On reste quand même dans du jeu vidéo.
00:35:00Tu t'es aventuré effectivement dans le champ du cinéma d'animation.
00:35:03Ce qui était mon plan de départ, d'ailleurs.
00:35:06Oui, c'était le plan ?
00:35:08Bosser pour le cinéma, c'est ce que j'ai toujours souhaité.
00:35:11J'ai commencé par le jeu vidéo et j'y ai pris beaucoup de plaisir.
00:35:15Je suis très content de travailler sur des jeux vidéo, mais ma grande
00:35:19passion au départ, c'était plutôt le cinéma.
00:35:22Plutôt le cinéma.
00:35:23Alors là, pour le coup, tu as bossé sur un film et pas n'importe lequel.
00:35:26C'est un film qui a beaucoup fait parler de lui.
00:35:28Pour le meilleur et pour le pire, mais il a beaucoup fait parler de lui.
00:35:32Film qui a été co-produit par Nintendo, Universal et Illumination
00:35:37Entertainment, pour lequel tu as travaillé.
00:35:40Je ne sais pas combien de temps tu as travaillé sur le film.
00:35:43Je sais que tu ne peux pas nous montrer des visuels de développement.
00:35:45J'en suis désolé, mais il y a un blocus autour des artworks que j'ai
00:35:50produits pour le film.
00:35:51Oui, mais comment tu t'es retrouvé finalement à travailler sur ce film-là ?
00:35:55Qu'est-ce qui s'est passé ?
00:35:57Eh bien, ce qui s'est passé, c'est qu'en 2019, j'ai reçu un mail
00:36:01d'Illumination qui me disait, est-ce que ça te dirait de bosser pour
00:36:04un projet chez nous ?
00:36:05Alors déjà, je n'en revenais pas.
00:36:07J'en ai répondu, mais évidemment, quel que soit le projet, moi,
00:36:11j'y allais à fond.
00:36:12Et en fait, il s'avère que c'était Mario.
00:36:14Donc j'ai été super content parce que je retrouvais encore une fois
00:36:17un grand classique du jeu vidéo.
00:36:19Est-ce que tu savais que ça allait être ça au moment où tu as signé ?
00:36:21Parce que des fois, on doit signer et on sait seulement après à quelle
00:36:23sauce on va être mangé.
00:36:24Ouais, non, là, je savais quand même.
00:36:27Je savais ce que c'était.
00:36:28Et j'étais tout content parce que voilà, c'était pour un film,
00:36:32mais c'est un personnage de jeu vidéo auquel j'avais joué cette fois.
00:36:34Je me suis dit, ça y est, cette fois, c'est bon, pas besoin de faire
00:36:38des révisions.
00:36:40Et donc, je voulais faire du cinéma depuis, depuis toujours.
00:36:44Et j'ai été plus que content que ça commence de cette manière.
00:36:48Je ne reviens pas.
00:36:51Et ça a été pour moi, je pense, le projet le plus important
00:36:56de ma vie professionnelle, parce que c'est du cinéma,
00:37:01parce que c'est un personnage cultissime, parce que c'était
00:37:07un boulot passionnant avec un directeur artistique fabuleux.
00:37:12Donc, vraiment, une expérience formidable.
00:37:17Tu as travaillé combien de temps ?
00:37:18Un an et demi, je suis arrivé, la pré-prod était entamée
00:37:22depuis un an déjà.
00:37:23Et donc, j'ai passé un an et demi.
00:37:25Donc, c'était sur des... Sans trop en révéler,
00:37:30je vais essayer de rester dans les cadres, mais c'était quoi ?
00:37:33C'était de faire du key art, un peu, pour des scènes clés ?
00:37:36C'était de la recherche visuelle pour des décors ?
00:37:38Voilà, c'est ça.
00:37:39Pour chaque décor, on va dire, important du film,
00:37:45il faut une image, tu as parlé de key art, donc une image clé
00:37:48en français, ou establishing shot, disent les Américains.
00:37:52C'est une image, un peu, qui va poser l'ambiance et l'univers
00:37:56d'un lieu qui va servir à une scène donnée.
00:38:00Donc, on en a eu pas mal sur le royaume champignon.
00:38:04Moi, j'ai bossé sur le royaume champignon, entre autres,
00:38:08le palais de Bowser.
00:38:10Alors, je ne peux rien montrer, mais j'en parle, je suis content.
00:38:14L'intérieur du palais de Bowser, j'ai fait beaucoup de véhicules
00:38:18pour les méchants, pour la séquence de cartes.
00:38:20C'était l'éclate totale, parce que j'aime la science-fiction,
00:38:23mais j'aime aussi les véhicules et tout.
00:38:25Et pour une fois, je sortais des thèmes.
00:38:28C'était la convergence de tout.
00:38:30Oui, c'était vraiment très bien.
00:38:33Donc, je suis très frustré de ne rien pouvoir montrer,
00:38:38mais c'était malgré tout, je pense, ma plus grande expérience
00:38:43professionnelle.
00:38:44Je suppose que l'épiphanie, ça a été quand tu es allé au cinéma
00:38:46pour voir le film.
00:38:47Oui.
00:38:48C'est mon design.
00:38:49Comme un gamin.
00:38:51Justement, tant qu'il y a switché du jeu vidéo au cinéma,
00:38:57maintenant, tu travailles pour les deux secteurs.
00:38:59Est-ce que pour un artiste qui fait son métier de concept artiste,
00:39:04de visual development, est-ce que tu as constaté des différences
00:39:08dans l'application du métier d'un secteur à un autre ?
00:39:11Alors, il y a surtout des similarités, parce qu'il y a un très gros tronc
00:39:14commun entre les deux.
00:39:15C'est vraiment quasiment le même métier pour juste deux produits
00:39:18différents.
00:39:20Le but, c'est de mettre en image des idées et d'aider à la fabrication
00:39:24d'un projet.
00:39:25La grosse différence que j'ai constatée, c'est les délais et le souci
00:39:31du détail dans le cinéma.
00:39:33Il semble que, parce que j'ai observé ça chez Illumination,
00:39:39mais mes confrères qui travaillent pour d'autres studios confirment,
00:39:42on peut prendre un temps fou pour réfléchir à chaque détail
00:39:49d'un décor.
00:39:50Pendant des semaines, on va réfléchir à l'emplacement du moindre
00:39:55petit truc, la couleur du machin, la forme de tel objet et tout.
00:40:00Et moi, je trouve que c'est passionnant.
00:40:01Quand j'en parle, on pourrait croire que je critique, mais en fait,
00:40:03non.
00:40:04Je trouve que c'est vraiment génial de mettre un tel souci du détail,
00:40:06surtout pour des scènes qui, parfois, durent quelques secondes et qui
00:40:09sont à peine visibles.
00:40:10Et dans le jeu vidéo, on ne va pas aussi loin, on a un peu moins
00:40:14le temps, je pense aussi.
00:40:15Et puis, ce n'est pas le même produit.
00:40:16Un jeu vidéo, il faut que ce soit fun et que l'univers marche bien,
00:40:19serve le jeu, soit séduisant.
00:40:21Mais on n'est pas là, nécessairement, pour raconter une histoire
00:40:23qui est extrêmement riche.
00:40:26Donc, ce n'est pas tout à fait la même approche.
00:40:27C'est, pour moi, la plus grosse différence entre les deux.
00:40:29C'est vraiment, on peut passer trois semaines sur un concept dans
00:40:33le cinéma.
00:40:34C'est moins fréquent dans le jeu vidéo.
00:40:38Je sais même, de ce que j'ai vu.
00:40:40Jamais le cas.
00:40:41Je n'ai qu'un exemple comme ça en tête d'une artiste, j'ai oublié
00:40:45le nom, qui travaille chez Blizzard, qui avait raconté de repasser
00:40:49un mois et demi à ne designer que des poubelles.
00:40:51Alors, je ne suis pas sûre que ça a été trop l'éclate pour elle.
00:40:56C'est peut-être pour ça que ça m'a marquée.
00:40:57Mais voilà, c'est très rare quand même de rester comme ça pendant
00:41:00si longtemps sur un design, ou en tout cas, pas spécialement
00:41:03une poubelle, sauf si elle a une importance capitale.
00:41:05Mais voilà, c'est vrai qu'il y a ce souci du détail quand vous travaillez
00:41:10sur des images qui, pourtant, effectivement, tu le précisais,
00:41:12il ne reste que quelques secondes ou nanosecondes à l'écran.
00:41:15Donc, c'est fulgurant.
00:41:17Mais parce qu'on la voit peu, cette image, il faut qu'elle soit
00:41:19impactante.
00:41:20Donc, on va d'autant plus la travailler.
00:41:21C'est impensable pour les gens qui ne font pas ce métier, le temps
00:41:25passé sur des éléments qui paraissent insignifiants.
00:41:30Impensable.
00:41:30Impensable.
00:41:32Parce que vraiment, quand on regarde un film, enfin un film en 3D,
00:41:36c'est un film qui est tourné dans la rue, ce n'est pas le même boulot.
00:41:39Mais chaque élément a été pensé, designé, dosé.
00:41:46Chaque élément, y compris les plus petits.
00:41:49Alors, peut-être une question avant de switcher vers la carte blanche.
00:41:54Si tu devais, peut-être pour les personnes qui nous écoutent,
00:41:58qui, pour certains, sont des professionnels aguerris, pour d'autres
00:42:00en devenir, est-ce que tu aurais un conseil éventuellement à leur
00:42:05donner ?
00:42:06Tout à l'heure, tu parlais du fait qu'il fallait être un peu décomplexé
00:42:10par rapport à plein de choses.
00:42:12Et quand on rentre dans l'industrie, on a 10 000 envies, on a 10 000
00:42:15peurs.
00:42:16Et ça peut être un peu oppressant, effrayant, d'autant plus, encore
00:42:22une fois, dans le contexte actuel, on en a déjà parlé, on ne reviendra
00:42:25pas dessus.
00:42:27Avec les IA et tout ce qui peut, effectivement, mettre un petit
00:42:31cran de pression au-dessus.
00:42:33Quel serait ton conseil ?
00:42:34Oui, j'aurais deux, trois conseils.
00:42:37Et donc, ce serait pas forcément passer trop de temps à regarder
00:42:42Artstation ou Instagram, parce que, en tout cas, je parle pour moi,
00:42:46j'ai beaucoup complexé en regardant le boulot des gens que j'admirais.
00:42:51Et j'ai un peu, parfois, voulu faire pareil.
00:42:53Et en fait, je crois qu'on a vraiment chacun sa voix à trouver et qu'on
00:42:58peut vite tomber dans le panneau de vouloir reproduire les trucs qui
00:43:02nous ont plu, ce qui n'est pas forcément une stratégie gagnante,
00:43:06je pense.
00:43:07En tant qu'artiste, il faut qu'on amène son truc.
00:43:10Donc, voilà, ne pas non plus s'enfermer dans sa caverne, mais garder
00:43:16la distance raisonnable par rapport à ça.
00:43:19Ne pas se focaliser que sur la technique aussi, parce que si on fait
00:43:23un boulot où il est important de dessiner assez bien pour être
00:43:28compris, ce qui fait vraiment la valeur du concept art, c'est les
00:43:34idées qu'il contient et pas nécessairement sa qualité plastique.
00:43:39Ce n'est pas de l'illustration.
00:43:40La grosse différence, elle est là, c'est que l'illustration, il faut
00:43:43qu'elle soit léchée parce que c'est le produit fini.
00:43:46En fait, le concept, ce n'est pas du tout ça.
00:43:48C'est un dessin de préparation qui aide à la fabrication et il faut
00:43:53que la technique soit suffisante pour que ce soit compréhensible.
00:43:57Après, si c'est super joli, tant mieux.
00:43:58C'est séduisant et puis c'est plus facile à vendre.
00:44:01Mais voilà, bien garder en tête que ce sont les idées et les
00:44:06univers qu'on construit qui font l'intérêt du concept art et pas
00:44:10la technique, la technique graphique.
00:44:15On a le temps de faire évoluer sa technique.
00:44:17En plus, un autre conseil, parler anglais.
00:44:20Parce que ça ouvre, on va dire, ça ouvre l'horizon à l'échelle du
00:44:27monde.
00:44:28Sinon, on reste cantonnés aux projets français qui ont plein de qualités
00:44:33et plein d'intérêts, mais qui sont moins nombreux.
00:44:36Vous avez entendu.
00:44:38Si je pouvais me dire, au petit gibet de l'époque,
00:44:43prends ça au sérieux.
00:44:44Après, j'étais nul en cours d'anglais parce que je m'en foutais.
00:44:48J'ai vraiment appris en regardant des films et des séries.
00:44:50Ça, c'est à la portée de tout le monde.
00:44:52Si on les regarde en VO, ça rentre.
00:44:55Alors, on va passer tout doucement à la carte blanche.
00:44:58Je vais te laisser t'installer au plus vite.
00:45:01Donc, JB nous a concocté une image spécifiquement pour la séance,
00:45:07une illustration inédite qu'il a soigneusement, il a enregistré son
00:45:12processus de création sur une vidéo qui fait un peu plus de deux heures.
00:45:16Et donc, il va circuler un peu dans cette vidéo pour vous montrer
00:45:20son processus de création.
00:45:21Vous allez voir, vous allez voir des flips d'illustration.
00:45:25Bref, ça va être...
00:45:26Voilà.
00:45:27J'ai voulu, pour cette petite carte blanche, vous montrer mon processus,
00:45:32ma réflexion pour produire des images pour ce qui serait un jeu vidéo
00:45:38side-scroller, à la Rayman, à la Ori, ce genre de choses.
00:45:43Effectivement, j'ai préparé une vidéo qui n'est pas éditée.
00:45:47Ça va être rock'n'roll.
00:45:49Ouais, ouais, ouais.
00:45:50Peut-être pas si excitant que ça.
00:45:52En tout cas, je vais peut-être galérer à placer mon curseur au bon endroit,
00:45:55etc.
00:45:56Parce que c'est une vidéo de deux heures et je vais circuler dedans en espérant
00:45:59que ce ne soit pas la cata.
00:46:01Je n'ai aucun doute.
00:46:02Écoute, je te laisse.
00:46:03Tu peux poser ton micro et t'installer.
00:46:04Tout le monde va t'applaudir pour t'encourager.
00:46:06Et puis, on t'écoute.
00:46:10Visual Design, jeu vidéo, side-scrollers.
00:46:13Parce que les réflexions sont les mêmes pour tous les jeux vidéo,
00:46:18mais il y a un angle de vue et des règles de lisibilité qui sont
00:46:23particulières pour les side-scrollers.
00:46:26Donc, je vais essayer de vous parler de ça un petit peu.
00:46:28Comment renforcer l'identité visuelle et émotionnelle d'une production ?
00:46:31Et puis, je vais essayer de ne pas lire tout le long, ne vous inquiétez pas.
00:46:33Une production sans enrayer les mécaniques de jeu.
00:46:35Alors, il faut qu'un jeu, il soit beau.
00:46:37Il faut qu'il soit séduisant, attrayant.
00:46:39Il faut qu'il plaise au public.
00:46:40Ça, c'est évident pour tout le monde, mais il y a aussi un truc sur lequel
00:46:44il ne faut pas se rater, c'est la lisibilité.
00:46:47Parce que quand on joue à un jeu, si on ne sait pas où on doit aller,
00:46:50si on ne sait pas où est-ce qu'on doit atterrir ou quel objet est
00:46:54interactif, ce n'est pas amusant.
00:47:00Donc, je vous disais que j'allais aborder cet exercice un peu à la
00:47:03manière de Ori, Rayman, Unreleased Heroes, les jeux sur lesquels j'ai
00:47:08bossé et dont on a parlé tout à l'heure avec Marine.
00:47:12Et donc, les notions que j'aimerais qu'on comprenne ensemble, c'est la
00:47:16lisibilité qui est vraiment la number one.
00:47:19Ensuite, comment on peut utiliser les silhouettes pour créer de la
00:47:25composition et avoir de l'intérêt en arrière plan ou même de l'intérêt
00:47:29au niveau des objets ou des personnages ?
00:47:33Comment on peut créer des univers singuliers ?
00:47:35Alors, vous verrez que j'ai choisi une forêt pour travailler.
00:47:40Bien que j'en ai marre de dessiner des forêts, j'ai décidé d'aller là
00:47:43dedans par simplicité déjà et aussi pour montrer que déjà, c'est un
00:47:51thème rebâché, enfin, rebâché, un thème vu et revu, mais que en
00:47:57changeant, en cherchant une ambiance particulière, on va peut-être
00:48:00sortir de la forêt, de la forêt verte avec la lumière dorée qu'on
00:48:03a l'habitude de voir.
00:48:05On parlera un petit peu de composition, du rythme.
00:48:09Et ensuite, ce que j'ai appelé un kit, c'est les kits de textures que
00:48:12j'ai évoquées tout à l'heure, c'est-à-dire avec un ensemble de
00:48:17textures limitées, on peut construire une infinité de choses si les
00:48:21textures sont bien pensées et sans que la répétition soit trop
00:48:25flagrante, ce qui est ce qu'on essaie de faire quand on fait un jeu
00:48:28vidéo.
00:48:29C'est-à-dire partir d'un nombre de ressources limitées pour créer
00:48:34de la map au kilomètre.
00:48:37Donc, admettons que je bosse sur un jeu, on me dit t'es un personnage
00:48:41qui est un petit chevalier, fantôme ou je ne sais pas quoi, qui doit
00:48:47trouver sa route dans une forêt, une forêt toxique avec des vilains
00:48:52champignons qui veulent le piquer.
00:48:54Voilà, j'espère que ça vous plaît parce que c'est ça jusqu'au bout.
00:49:04Donc, parfois, il n'y a rien du tout quand on commence, c'est vraiment
00:49:10ouvert.
00:49:11On nous dit essayez de trouver des thèmes sur lesquels on va pouvoir
00:49:15bosser, des thèmes qu'on va pouvoir développer pour fabriquer notre
00:49:19jeu.
00:49:20Et parfois, on a déjà la map qui est prête au niveau du gameplay,
00:49:25donc on reçoit... là, j'ai triché, je l'ai fait dans Photoshop,
00:49:27mais ça ressemble à peu près à ça.
00:49:29C'est de la plateforme pas belle du tout, des éléments interactifs qui
00:49:36sont moches, mais qui sont fonctionnels.
00:49:38Et puis, les zones dangereuses sont souvent représentées par du rouge
00:49:41ou des pics parce que, qu'est-ce que vous voulez ?
00:49:45Les pics, dans les jeux de plateforme, c'est aussi un grand classique.
00:49:50Donc là, on arrive sur la vidéo maudite dont Marine a parlé tout à l'heure.
00:49:54Ce que j'ai fait, c'est que j'ai ouvert mon Photoshop et j'ai enregistré
00:49:57pendant deux heures.
00:49:58Comme je n'ai aucune compétence en matière de montage, je vais essayer
00:50:01de me débrouiller avec ça.
00:50:03Donc, au tout début, on a ça.
00:50:05Ensuite, par-dessus, je fais un petit croquis rapide à la ligne,
00:50:11mais pas toujours.
00:50:12Mais en tout cas, ça permet, on va dire, de balancer des idées et de
00:50:15me mettre d'accord avec moi-même sur la direction que j'ai envie de
00:50:17prendre.
00:50:19Donc, il y a des gens qui sont très...
00:50:22Moi, j'ai envie de vous dire que ça, ça suffit.
00:50:24D'autres gens adorent dessiner la ligne et donc, ils iraient beaucoup plus
00:50:27loin.
00:50:29Mais là, je rejoins ce que je disais tout à l'heure.
00:50:31C'est facile, d'ailleurs.
00:50:34Suivez votre instinct, suivez vos envies et bossez comme vous aimez
00:50:37bosser, parce que quand on n'aime pas ce qu'on fait, ça se voit à la fin.
00:50:43Et quand on aime ce qu'on fait, ça se voit aussi à la fin.
00:50:45Et en général, c'est mieux.
00:50:46Donc, j'avais mon truc qui me plaisait, donc là, sur les calques en arrière
00:50:53plan de mon croquis à la ligne, je vais commencer à mettre des bases
00:50:56de couleur parce que je pense que c'est bien de poser de la couleur
00:50:59tout de suite.
00:51:01Ça va être beaucoup plus facile d'équilibrer l'ensemble.
00:51:06Pourtant, je ne pense pas que j'ai une très grande intuition en matière
00:51:10de couleur.
00:51:11En général, je pose et puis, comme on est dans Photoshop, on peut vraiment
00:51:15intervenir à tous les moments.
00:51:17Il y a tous les stades de la fabrication.
00:51:19Donc, je reviens beaucoup, beaucoup sur ce que j'ai déjà fait.
00:51:23Je fais contrôle U à Google pour ceux qui connaissent le raccourci.
00:51:28C'est le réglage des couleurs, des teintes, saturation.
00:51:30Donc, ce n'est pas la peine d'attendre d'avoir ce qu'on pense être
00:51:34la couleur juste ou la couleur parfaite pour mettre en place des choses.
00:51:37Là, pareil, j'ai envie de vous dire ne vous complexez pas par rapport
00:51:42à ça.
00:51:42Ce n'est vraiment pas la peine parce que ce qui est important, c'est
00:51:48de retomber sur ses pattes à la fin.
00:51:50Mais si pendant tout le processus, c'est n'importe quoi, ce n'est pas
00:51:55grave, on s'en fiche.
00:51:56Moi, je vous montre ce qui se passe, mais normalement, il n'y a personne
00:51:58qui vous regarde faire.
00:52:00Donc, ça ne va pas de honte à avoir.
00:52:04J'utilise pas mal le lasso parce que ça permet d'avoir des silhouettes
00:52:08mots clés, des silhouettes très nettes, très lisibles.
00:52:11Et on va dire net et lisible, ça suffit.
00:52:17En fait, je m'arrête là.
00:52:19Des silhouettes que je bloque et dans lesquelles j'interviens avec
00:52:23des coups de pinceau pour donner du volume, des indications de lumière
00:52:26ou de matière.
00:52:27Mais désolé pour le petit curseur, je n'avais pas vu qu'il venait
00:52:31n'importe quoi.
00:52:34Moi, je suis un fanat de la silhouette.
00:52:36C'est ma grande religion.
00:52:37Je trouve que tout doit pouvoir se résumer en matière de design à
00:52:40une silhouette qu'on enrichit ensuite à l'intérieur avec d'autres
00:52:46choses.
00:52:47Mais il faudrait, dans un monde de design idéal, qu'en voyant la
00:52:50silhouette d'un élément, on puisse comprendre ce que c'est.
00:52:52C'était l'évangile selon Saint-Gibé.
00:52:58Mais j'y crois, j'y crois vraiment à ce que je dis.
00:53:01Voilà, on commence à voir les éléments principaux qui montent.
00:53:05Il n'y a pas grand chose, mais on commence à piger un petit peu où
00:53:07on est.
00:53:09On n'a pas besoin de choses hyper complexes.
00:53:14Je disais, ma religion, c'est la silhouette, mais c'est aussi la
00:53:17simplicité parce que je trouve que le complexe est l'ennemi de beaucoup
00:53:20de choses en matière de création et de design.
00:53:26En matière de création et de visuel, la simplicité, c'est l'assurance
00:53:33d'être facilement compris.
00:53:35Les compositions les plus simples sont, je crois, souvent les meilleures.
00:53:39Il y a peut-être des gens qui vont me contredire, mais là, c'est moi
00:53:44qui parle.
00:53:44Je fais monter mes petits éléments à mon rythme.
00:54:03Ce qui n'est pas encore très visible ici, mais sur lequel je vais
00:54:06intervenir après, c'est la lisibilité du plan de jeu.
00:54:10J'en ai parlé en premier lieu.
00:54:14C'est le plus important.
00:54:16Donc, à ce stade, ce n'est pas très visible.
00:54:19La plateforme sur laquelle on pourra courir, l'espèce de tronc d'arbre
00:54:23mort.
00:54:24Mais je l'ai en tête et normalement, dans les étapes d'après, ça va
00:54:27commencer à être un peu plus le cas.
00:54:30Mais voilà, chaque chose en son temps.
00:54:31On ne peut pas mener tous les combats à la fois.
00:54:33Quand on fait une image, il faut garder les choses en tête,
00:54:38mais se concentrer sur un élément après l'autre.
00:54:45Pareil, du lasso partout.
00:54:48Après, chacun son truc, mais moi, je ne suis pas un grand peintre,
00:54:52je crois.
00:54:53Je trouve que le lasso, c'est très bien comme outil de dessin
00:54:55pour bloquer les formes et bloquer les silhouettes.
00:55:09Là, je commence à avoir une espèce de marée toxique à la place
00:55:13de mes pics de tout à l'heure.
00:55:15On a une zone dangereuse.
00:55:16Souvent, dans les jeux vidéo, il faut jouer avec des codes.
00:55:20Dans les jeux cartoon colorés, la zone dangereuse, ça va être
00:55:25en général du feu ou des racines piquantes ou de la lave ou carrément
00:55:31du vide.
00:55:32Ce n'est pas ce que j'ai ici.
00:55:33Ou alors, des marées toxiques, les couleurs qui font bien toxique
00:55:36en général, ça va être le rose ou le vert fluo, le vert atomique
00:55:41un peu.
00:55:42Voilà la raison pour laquelle je vais lancer de direction.
00:55:46Je voulais avoir une sorte de marécage toxique avec une couleur
00:55:53super vive pour qu'on l'identifie tout de suite parce qu'il faut
00:55:56que le joueur, quand il joue, en un quart de seconde, il comprenne,
00:56:01je vous disais tout à l'heure, où il doit atterrir, où il peut
00:56:03atterrir, les objets interactifs et les zones dangereuses où il
00:56:08risque sa vie s'il ne fait pas attention.
00:56:12Donc voilà, pardon, c'est un petit peu décentré parce qu'en fait,
00:56:22c'était l'image de mon écran en entier qu'on a recadré parce que
00:56:24j'ai utilisé une petite partie de mon écran.
00:56:28Parfois, je fais tourner le dessin dans tous les sens.
00:56:31Attention, les torticolis.
00:56:35Ça commence.
00:56:37Bon, le dessin est tordu, mais à ce stade, je commence à faire
00:56:46remonter un peu la lumière sur les plateformes parce qu'elles
00:56:49étaient complètement perdues sur l'arrière plan, ce qui est une très
00:56:52très grave erreur que je n'ai pas le droit de commettre si je suis
00:56:54un bon concept artiste.
00:56:58Ma composition n'a pas bougé depuis le début, mais par contre,
00:57:01je fais très attention au bon dosage des valeurs.
00:57:04Les valeurs, quand on parle d'images, c'est la luminosité des éléments.
00:57:11Si on passait en noir et blanc, on aurait une image qui va du
00:57:14noir au blanc, ce seraient ces valeurs.
00:57:17C'est un travail qu'il faut aussi faire en couleur, même si c'est
00:57:20moins simple en couleur.
00:57:30Parfois, je fais des allers-retours pour vérifier que j'ai bien respecté
00:57:33le travail des game designers, parce que si ce n'était pas le cas,
00:57:36je me ferais engueuler sur une vraie production de jeux vidéo.
00:57:43Il ne se passe rien, je devais être en train de boire un café.
00:57:59Pour différencier les plans, j'étais en train d'essayer de tester,
00:58:02si je ne pouvais pas amener ce qu'on appelle du fog.
00:58:04C'est du brouillard en anglais, mais dans le jeu vidéo ou même
00:58:07dans le cinéma, on appelle ça le fog.
00:58:09C'est une astuce très couramment utilisée par tous les gens qui font
00:58:15des images.
00:58:16Quand on veut séparer deux plans, on s'en fiche des conditions
00:58:18météorologiques.
00:58:19On met une grosse plaque de brouillard en dégradé.
00:58:21On se dit, c'est bon, ça marche, mais ça marche en général,
00:58:25ça marche bien.
00:58:27Je ne veux pas renier cette arnaque.
00:58:30C'est très bien.
00:58:33Ça tourne dans tous les sens parce qu'en fait, je vais tourner ça comme
00:58:44si c'était ma feuille sur mon bureau.
00:58:45Une fois pour faire des gestes, on est plus à l'aise avec le dessin
00:58:49dans un certain sens.
00:58:56On fait monter un petit peu les lumières sur le plan de jeu.
00:58:58Ça reste assez timide, mais ça commence à se lire correctement
00:59:02devant le tronc qui est assez sombre derrière.
00:59:04Et c'est ce qu'il faut parce que la ligne du plan de jeu sur un jeu
00:59:08qui se joue comme ça en 2D side-scroller, c'est le truc qu'on n'a
00:59:14pas le droit de rendre confus.
00:59:16C'est vraiment interdit à 100%.
00:59:25On a aussi les éléments interactifs qui doivent être très vite
00:59:28identifiables.
00:59:29J'en parlais tout à l'heure.
00:59:30C'est peut-être pas évident, mais le champignon bleu, ce serait
00:59:32ce qu'on appelle un bumper.
00:59:33C'est un objet sur lequel on rebondit pour accéder à d'autres endroits.
00:59:37Le champignon piquant, c'est un méchant.
00:59:40C'est une sorte de Goomba, Goomba avec des piques.
00:59:43Goomba, c'est dans Mario, pour ceux qui ne savent pas.
00:59:46Et le cœur, c'est pour choper une nouvelle vie ou je ne sais pas quoi.
00:59:51Je l'ai mis là pour avoir des éléments interactifs qui sont très,
00:59:57très faciles à voir.
01:00:03Idéalement, il faut que ces éléments s'intègrent bien.
01:00:05Mais j'ai envie de dire, s'ils ne s'intègrent pas bien, tant pis,
01:00:09parce que lisibilité avant tout.
01:00:11S'ils sautent aux yeux et que ça casse un peu la compo, tant pis.
01:00:14Il faut mieux que ce soit comme ça que l'inverse.
01:00:19Je me suis dit, est-ce que je mets des petits points à mon champignon ?
01:00:22Et puis après, j'ai changé d'avis.
01:00:24Je ne sais pas si j'ai bien fait.
01:00:28Voilà, on tourne dans tous les sens.
01:00:32Les petits rayons de lumière, c'est une arnaque bien connue dans le monde du concept art.
01:00:39Le fog et les Godrays, c'est un peu les ingrédients incontournables.
01:00:47Alors, intéressant, dans la petite silhouette, en plus,
01:00:50quand elle est en place, il y a un petit peu de lumière.
01:00:53Alors, intéressant, dans la petite silhouette, en plus, quand elle est en place,
01:00:58il y a juste à mettre deux, trois indications de lumière pour avoir un volume
01:01:02qui se met en place.
01:01:03Et puis après, peut-être venir avec un petit brush plus précis pour mettre
01:01:07de droits détails en place.
01:01:09Mais quand il y a une silhouette bien faite, il n'y a plus grand chose à faire
01:01:13à l'intérieur pour que ça fonctionne.
01:01:15J'y vais ici, le maître du temps, il te reste cinq minutes à peu près.
01:01:24Il me reste cinq minutes ?
01:01:25Oui.
01:01:26Ok, on avance, on avance.
01:01:31Je me suis dit à un moment donné que ma gamme colorée était un petit peu
01:01:35trop resserrée, avec des bleus et des verts, des couleurs claires.
01:01:40Moi, je suis assez adepte de deux couleurs, on va dire, principales.
01:01:45Plus une complémentaire par petite touche pour agrémenter la composition.
01:01:51D'où la présence de ces petits champignons avec une luminescence un
01:01:54petit peu orange rosée.
01:01:55C'est pour contrebalancer toutes les lumières froides de l'arrière plan
01:02:01et même du plan de jeu qui est aussi dans une lumière très grise,
01:02:05grise bleue.
01:02:09C'est toujours bien dans une gamme colorée d'avoir une complémentaire,
01:02:12même si elle n'est pas forte.
01:02:13On n'est pas obligé d'avoir un truc binaire avec du 50-50.
01:02:17Mais je trouve que des petites notes comme ça, c'est toujours agréable
01:02:21dans la composition.
01:02:22Ça rythme un petit peu.
01:02:24Ça fait plaisir à l'oeil, ça équilibre toutes les couleurs.
01:02:33Ça marche pas mal.
01:02:43De toute façon, je suis presque au bout de mon dessin.
01:02:56Encore une arnaque bien connue dans le monde du concept art,
01:02:58c'est le petit avant-plan flouté comme ça.
01:03:02Ça ne coûte pas cher et ça fait plaisir.
01:03:05Je vous encourage à le faire parce que c'est une grosse ficelle,
01:03:12mais ça marche bien.
01:03:24Des petits éléments fins pour contrebalancer l'ensemble.
01:03:29J'ai parlé de rythme tout à l'heure.
01:03:31Puisqu'on voit mon curseur, je vais en profiter.
01:03:33J'ai arrêté de le secouer, je suis désolé pour vos yeux.
01:03:36On a pas mal de grande masse calme.
01:03:38Je trouve qu'on oublie parfois qu'on a besoin de tranquillité
01:03:43dans une image.
01:03:44C'est là que ça respire un petit peu.
01:03:46Ici, je l'équilibre avec des endroits où il n'y a pas grand chose,
01:03:50mais il y a juste des éléments plus fins et plus resserrés qui viennent
01:03:54casser un petit peu le calme en arrière-plan.
01:03:57Donc, équilibrer les zones de calme et les zones de détail,
01:04:02c'est un travail qu'il faut faire parce que si tout est calme,
01:04:07ça dépend du sujet qu'on traite.
01:04:09Parfois, c'est nécessaire pour le message qu'on veut faire passer,
01:04:12que tout soit calme ou que tout soit surchargé.
01:04:15Mais si on n'a aucune raison de surcharger, aucune raison de ne
01:04:19rien mettre, il faut trouver le bon équilibre.
01:04:21Et quelque chose qui est agréable à l'oeil, c'est quand on a de la
01:04:24respiration entre les zones où il se passe beaucoup de choses.
01:04:27Donc là, ici, j'ai plein de petits champignons, les branches qui
01:04:30créent du détail.
01:04:32Ici, beaucoup de calme ici aussi.
01:04:35Et puis, ça tombe bien, c'est autour des plateformes et du plan
01:04:38de jeu, ce qui leur permet de bien ressortir.
01:04:40Là, on a aussi une petite surcharge de détails pour bien attirer
01:04:44l'oeil sur la zone dangereuse.
01:04:46Le petit champignon piquant, pareil, petite zone de détail ici,
01:04:51qui permet de bien amener le regard sur lui.
01:04:53Donc voilà, cet équilibre-là est votre allié pour accentuer la
01:04:58lisibilité dont j'ai parlé au début.
01:05:01Et là, je crois que je suis presque à la fin.
01:05:05T'inquiète pas Marine.
01:05:09Voilà, j'ai mis le petit reflet sur l'épée, j'ai fini, je suis content.
01:05:19Voilà, j'ai encore marqué lisibilité et silhouette.
01:05:21Je suis relou avec ça, mais c'était pour être sûr que je vous
01:05:25en parle, pour ne pas oublier.
01:05:30Oui, donc ça, c'est une version très, très thématique de l'image,
01:05:33en fait, où, excusez-moi, où j'ai redessiné la hiérarchie
01:05:40des différents éléments.
01:05:41On a l'avant-plan sombre, le plan de jeu qui est, en tout cas,
01:05:47censé bien se lire par-dessus l'arrière-plan.
01:05:50Et puis, en couleur, les éléments interactifs.
01:05:52C'est une petite vue schématique pour récapituler l'ensemble.
01:05:58J'ai plus que cinq minutes.
01:05:59Je me dépêche, j'avais oublié ça.
01:06:00Ne te stresse pas, vas-y, vas-y, prends ton temps.
01:06:03Je vais aller très vite.
01:06:05Mais tout à l'heure, je vous ai parlé des kits de textures.
01:06:07C'est un ensemble de textures qui permet de construire les maps.
01:06:12Donc là, je n'ai pas été très loin.
01:06:13Je me suis contenté de silhouette pour vous montrer qu'on n'a pas
01:06:21besoin de grand chose.
01:06:23Ici, j'ai, je crois, une quinzaine d'éléments que je vais utiliser
01:06:29pour faire des petits essais de composition.
01:06:31Donc, ça reste très schématique, mais on peut tout à fait imaginer
01:06:35que j'applique à cette composition le même traitement qu'au dessin
01:06:38qu'on a regardé tout à l'heure, ce qui m'aurait permis d'avoir
01:06:41un autre concept sur lequel je pourrais peut-être tester d'autres
01:06:43ambiances ou d'autres couleurs.
01:06:46J'ai ici mis en évidence le plan de jeu pour qu'il soit bien,
01:06:52pour qu'il reste bien facile à lire, ce qui est très, très important.
01:06:56Mais je l'ai assez dit.
01:06:58Pareil, c'est encore le même lot de textures qu'au début,
01:07:03mais que j'ai organisé différemment.
01:07:05Et là aussi, ça a créé une composition différente et qui aurait
01:07:09pu être utilisée.
01:07:11Ce que j'aime avec cette manière de travailler, c'est qu'on a à partir
01:07:17d'un lot d'objets qui n'est pas si fourni.
01:07:21On n'a plus qu'après qu'à organiser dans Photoshop des compositions.
01:07:27Et ça vient presque tout seul en fait, parce que c'est plus du
01:07:30travail de dessin.
01:07:31Ici, c'est vraiment du travail d'organisation des éléments.
01:07:34Et quand l'élément est déjà existant, ce n'est pas si compliqué
01:07:38de faire ce travail d'agencement et de tomber sur quelque chose
01:07:42qui fonctionne.
01:07:43Ce qui n'est pas révolutionnaire, je vous l'accorde, mais il faut
01:07:45que ça fonctionne.
01:07:47On n'est pas là pour réinventer la roue à tous les coups.
01:07:51Et voilà, j'en avais fait quatre, Marine.
01:07:53Maintenant, j'ai terminé.
01:07:54Climage final.
01:07:55Je pense qu'on peut l'applaudir.

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