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Marine Macq reçoit un·e artiste du game design pour sa master class.

En s’appuyant sur son expérience de concept artist affilié·e à la préproduction des jeux Riot Games (League of Legends, Valorant, Legends of Runeterra), Enora Mercier raconte les chemins et les situations typiques rencontrées dans un département de world building de jeu vidéo.

Infos Video Game Masters :
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Transcription
00:00:00On va essayer de mettre un petit peu de chaleur dans le quotidien, alors Anne-Laure, merci
00:00:13beaucoup d'être là avec nous ce soir.
00:00:16J'avais très très envie de t'accueillir, puisque on va discuter de plein de sujets
00:00:21divers et variés, mais c'est vrai que l'écologie va être plutôt à l'honneur ce soir.
00:00:26Moi c'est un sujet qui me tient particulièrement à cœur et tu as un parcours qui est très
00:00:29intéressant de ce point de vue-là aussi, comment avoir une pratique artistique responsable,
00:00:35donc on va en parler ensemble.
00:00:36Et on va commencer tout de suite avec une première question, puisqu'il faut savoir
00:00:41qu'à l'origine, tu ne te destinais absolument pas à travailler pour le jeu vidéo, tu étais
00:00:46plutôt parti pour faire de l'animation, en tout cas c'est ce qui t'intéressait,
00:00:52et d'ailleurs tu vas faire un voyage quand tu étais ado aux Etats-Unis qui va booster
00:00:57un petit peu ton envie de travailler dans ce secteur, ou en tout cas d'embrasser une
00:01:02carrière artistique.
00:01:03Alors est-ce que tu pourrais nous parler un petit peu de ce voyage et plus largement
00:01:06de ton goût pour l'art, l'animation, etc.
00:01:09Oui, en fait moi j'avais vraiment découvert, bon évidemment c'est pas très original
00:01:17mais vraiment Miyazaki, l'animation via Miyazaki, il y avait aussi The Last Exile,
00:01:26donc j'étais vraiment bercé à fond dans l'univers BD, manga et animé, et il y avait
00:01:33évidemment le cinéma d'animation français, au niveau 3D, ça m'intéressait beaucoup,
00:01:41et du coup j'étais allé visiter DreamWorks, j'ai eu la chance de visiter DreamWorks à
00:01:47Los Angeles.
00:01:48T'avais quel âge à peu près quand t'as visité les studios ?
00:01:5214 ans.
00:01:53Forcément ça marque.
00:01:54C'est vraiment de pouvoir voir un endroit où il y a 300 personnes, 600 personnes qui
00:02:04bossent que du cinéma d'animation, pour moi c'était la mec, le pèlerinage.
00:02:09C'était l'émulation artistique sur le moment qui t'a marquée.
00:02:13Le fait que tu sois allé aux Etats-Unis, je sais pas du coup, est-ce que l'animation
00:02:18américaine aussi, Pixar et autres, te nourrissaient un peu dans ton univers ?
00:02:24Après je me disais, Pixar, j'y arriverais pas, je vais faire ceux qui sont moins bien,
00:02:29du coup c'était DreamWorks et Blue Sky Studios.
00:02:32DreamWorks c'est pas mal non plus.
00:02:33Justement non, c'était pas mal non plus, et j'avais postulé pour un stage, j'avais
00:02:39pas reçu de stage, et en fait ils m'étaient dans la question, est-ce que vous avez besoin
00:02:43d'un sponsoring, d'un visa ? Oui ou non.
00:02:46J'ai mis oui, et en fait c'est désqualifié déjà de base, parce qu'ils ont pas le temps,
00:02:51ou il faut vraiment avoir un niveau encore plus haut.
00:02:53Même mes potes qui étaient bien meilleurs en dessin, ils ont pas été pris.
00:02:57D'accord, donc ça limitait un petit peu.
00:03:00Alors effectivement, au-delà de ce voyage qui t'a marquée, quand on avait commencé
00:03:04à échanger ensemble, tu m'as tout de suite parlé de ton goût, de ton intérêt pour
00:03:08les logiciels libres, donc ça veut dire que tu étais déjà pro-ordinateur, geek dans
00:03:13l'âme.
00:03:14Je faisais déjà partie du culte Linux et Blender, déjà à l'époque.
00:03:19Est-ce que ça veut dire que dans ta pratique du dessin, de la peinture, du design, tu as
00:03:24commencé directement ta pratique sur ordinateur, ou est-ce que tu as commencé par du traditionnel ?
00:03:28Alors traditionnel, mais juste parce que tu peux pas avoir un gamin de 3 ans devant un
00:03:33ordi, mais très très rapidement, à l'âge de 10 ans, j'ai eu ma première tablette.
00:03:43Donc t'as commencé très tôt.
00:03:45C'était avec ArtRage, et ensuite MyPaint, dans les logiciels libres.
00:03:52Alors la petite question aussi, concerne ta formation artistique, est-ce que tu pourrais
00:04:00nous en dire un peu plus, parce que le fait que justement tu visais plutôt l'animation
00:04:03au départ, est-ce que ça a orienté tes choix de formation ?
00:04:05Oui, du coup j'ai recherché toutes les écoles d'animation, à la base, celle qui
00:04:11m'intéressait le plus c'était Super Faucom, mais ils avaient une grosse réorganisation,
00:04:16j'ai décidé de pas y aller, parce qu'ils changeaient tout, juste au moment où je
00:04:20m'y intéressais, ils ont tout changé, et du coup j'ai cherché plein d'écoles,
00:04:25j'ai fait un an dans une école, ensuite je suis parti, et ensuite j'ai trouvé NewAge,
00:04:29qui est à Paris, qui était pas mal, et du coup ça m'a permis de faire de l'alternance.
00:04:33Donc moi ce qui m'intéressait c'était surtout le côté alternance, parce que bosser
00:04:38dans un studio, et du coup j'avais bossé chez Cube Creative, en alternance.
00:04:42D'accord, donc t'avais formation à NewAge, c'était quelle branche à NewAge ?
00:04:45VFX.
00:04:46VFX, ok.
00:04:47Et je me suis rendu compte que les gens en game avaient un niveau bien supérieur à
00:04:51l'époque, et que technologiquement je trouvais qu'on était à la ramasse en VFX, et au
00:04:58final c'est un truc qui s'est vraiment… maintenant il y a plein de VFX qui se font
00:05:02sur Unreal Engine, et ça fait vraiment cet effet-là, qu'on utilise des techniques
00:05:06de game maintenant dans le VFX.
00:05:08Les études que tu as faites en alternance, c'était quoi ? C'était pendant deux
00:05:12ans, trois ans ?
00:05:13Juste un an.
00:05:14Juste un an, ok.
00:05:15Ça a été rapide.
00:05:16Et direct après je suis parti aux Etats-Unis.
00:05:17D'accord, ok.
00:05:18Alors là j'ai fait défiler quelques-unes de tes œuvres personnelles pour qu'on puisse
00:05:21voir un petit peu ce que tu produis.
00:05:23On reviendra tout à l'heure sur ton style graphique qui a beaucoup évolué, et celui-là
00:05:27est déjà plutôt éloigné par rapport à ce que tu produis aujourd'hui, mais on reviendra
00:05:32dessus.
00:05:33Donc à la sortie justement de tes études en effets visuels, tu vas être employé par
00:05:39diverses sociétés, notamment parmi les plus connues, MPC, Unity Image, qui sont très
00:05:45connues dans l'effet visuel.
00:05:46Ils sont sympas Unity Image.
00:05:47C'est bien d'en voir des studios comme ça.
00:05:48On leur fait un petit peu de pu.
00:05:50Pour des sociétés de production cinéma aussi, la Fox Enterie notamment.
00:05:55Alors comment toi s'est passée ta découverte de l'industrie ? Sur quel type de projet
00:06:01tu bossais et qu'est-ce que tu avais comme poste ? Est-ce que c'était de la pré-production,
00:06:05de la prod ? Comment tu te situais par rapport à ça ?
00:06:07Moi j'ai fait surtout de la pré-production, c'est-à-dire que je suis vraiment en amont
00:06:12des projets très très tôt, souvent même avec le script directement.
00:06:17Un peu de concept art aussi ?
00:06:21Oui, mais du concept art vraiment blue sky, c'est-à-dire au tout début du projet, avant
00:06:28même que le projet ait le budget final.
00:06:30En fait ce qui se passe souvent c'est que les studios genre 20th Century Fox font appel
00:06:36à MPC pour aussi faire leur pré-production, c'est plus qu'une histoire de post-production
00:06:40maintenant.
00:06:41Parce qu'ils savent que MPC a des concepts artistes en fait.
00:06:46Alors là je vais faire défiler quelques-uns de tes supports visuels que tu as pu développer
00:06:50pour différents projets.
00:06:51Là par exemple on a The Division avec du color script.
00:06:54Alors là c'était quoi ? C'était pour du trailer ?
00:06:56Le trailer de lancement Europe.
00:06:58C'était pour Unit Image ?
00:07:01Oui.
00:07:02J'en montre quelques-unes également.
00:07:05Donc là on est sur des images très réalistes finalement, est-ce que tu pourrais nous en
00:07:10dire un petit peu plus peut-être sur ce projet-là ?
00:07:13C'était assez standard, c'était vraiment cool d'en recevoir un guide de 30 pages sur
00:07:22tout comment représenter leur univers, c'était très important pour eux que ce soit New York
00:07:26avec les lumières de Noël mais il n'y a personne dans la rue.
00:07:31C'était ça leur contraste qu'ils voulaient essayer de faire.
00:07:33Parce que c'est pas forcément évident quand on travaille in-house sur un jeu, on a tous
00:07:37les codes de l'ADA, de la production.
00:07:40Ah oui, là ils nous donnaient le code couleur, voilà le RGB, vous faites ça.
00:07:43D'accord, donc il y avait une charte graphique très précise, donc c'est toujours un type
00:07:49de production un peu particulière, les trailers, le fait d'être extérieur à la preuve et
00:07:53en même temps de vraiment calibrer tout ça.
00:07:55Donc je montre d'autres types d'images que tu as pu produire mais d'autres aussi qui
00:07:58vont s'approcher plus du travail d'effet visuel, tu as travaillé sur plusieurs films,
00:08:04ici j'ai pris l'exemple de X-Men Apocalypse, peut-être que tu peux nous en dire quelques mots ?
00:08:09En fait sur du travail comme ça pour le VFX, souvent ils t'envoient un plate, ils ont
00:08:16pris une vidéo de drone de New York où ils l'ont acheté sur un site et ils ont dit
00:08:22ok, on va montrer au client un test de à quoi ressemble le nouveau pouvoir de Magneto
00:08:27pour X-Men et du coup il faut qu'ils te donnent le truc, tu n'as pas besoin de redessiner
00:08:36New York, tu dessines juste le côté pouvoir.
00:08:39Donc tu dois intégrer directement ton travail dans un élément déjà existant.
00:08:44Est-ce que c'est compliqué de travailler sur une production comme celle-ci qui est
00:08:48très chartée ?
00:08:49Non, ça c'est facile.
00:08:50Non mais il y a des trucs vraiment difficiles, mais ça c'est pas la même chose.
00:08:55Ok, alors je circule, peut-être que tu vas me dire s'il n'y a plus...
00:08:58Le suivant, oui.
00:08:59Alors ça c'était difficile, parce que là le gars il me dit, ok, le art directeur il
00:09:04dit je veux des catapultes géantes sur des éléphants en pierre pendant qu'il y a une
00:09:13forteresse avec des trucs électriques qui se fait casser et il y a aussi des sauves-souris
00:09:18géantes de 5 mètres.
00:09:20Voilà, bonne chance.
00:09:23Ok, bon je précise, c'était pour le film du roi Arthur.
00:09:27Donc effectivement, tu as parfois certains briefs qui sont un peu...
00:09:31Maximalistes.
00:09:32Voilà.
00:09:33Tu dois tout mettre dedans.
00:09:34Donc ça voilà, ça c'était des images pré-prod où il s'agit de poser un peu le
00:09:40setting ?
00:09:41Alors non, celle-là justement elle se trouve plus près de la production, c'est-à-dire
00:09:45que là c'est vraiment pour aider les gens qui font du lighting, les gens qui font du
00:09:48layout.
00:09:49Il m'envoyait déjà une scène 3D non texturée.
00:09:52Ah d'accord, donc tu devais dessiner par-dessus une maquette pré-existante.
00:09:56Ok, très bien.
00:09:57Je ne sais pas si c'est la même chose...
00:09:58Là, beaucoup plus tôt, là c'était vraiment la pré-production où il m'envoie carrément
00:10:02les pages du script.
00:10:03Il dit bon voilà, il y a 4000 soldats français qui attaquent un château anglais.
00:10:07D'accord.
00:10:08Et tu avais des éléments par rapport au style de l'image à produire ?
00:10:13Non, non.
00:10:14Carte blanche.
00:10:15Ok.
00:10:16Vous étiez nombreux à travailler en tant qu'enseignants d'artistes sur ces productions-là ?
00:10:20Est-ce que tu avais une équipe avec toi ?
00:10:21Moi j'étais dans mon village, sur la côte bretonne.
00:10:24C'était en télétravail ?
00:10:25En télétravail, c'est ça.
00:10:26Ok.
00:10:27Du coup j'ai été vraiment juste, en général j'avais des appels, des coups de fil du art
00:10:32director.
00:10:33Des fois il était à Los Angeles, du coup il m'appelait à 4h du matin, il devait n'avoir
00:10:36rien à faire des time zones, mais le reste du temps il était en Angleterre et du coup
00:10:41je recevais les appels depuis l'Angleterre.
00:10:43Ok.
00:10:44Donc il faut être réactif et pas avoir le téléphone sur vibreur.
00:10:48Je ferais plus ça.
00:10:51Alors une fois que tu as eu ces petites expériences, ces expériences dans le développement visuel
00:10:59pour le cinéma, tu vas choisir effectivement de t'installer aux Etats-Unis pour vivre
00:11:05ton rêve américain, même si la désillusion va arriver assez vite.
00:11:11Donc tu t'installes pour travailler chez Riot Games, je ne vais pas insister une finée
00:11:16sur toutes les productions Riot sur lesquelles tu as travaillé parce que ça va faire l'objet
00:11:19de ta carte blanche, tu vas beaucoup nous en parler après et ça va être très intéressant.
00:11:22Je mentionne juste effectivement que tu as travaillé notamment à la pré-production
00:11:27de Legends of Runeterra par exemple, ou au League of Legends.
00:11:34En quelle année tu es arrivé aux Etats-Unis et comment s'est passée la rencontre avec
00:11:39Riot, comment est-ce que vous avez commencé à échanger ?
00:11:41Justement c'était assez marrant, j'ai rejoint Riot en 2016, mais je les ai rencontrés
00:11:48en 2015 au Portugal, à un festival qui s'appelle Trojan Horse was a Unicorn, et là, moi je
00:11:56ne m'intéressais pas à Riot, mais je savais que tout le monde s'y intéressait.
00:11:59Et du coup je suis allé les voir et je leur ai montré mon portfolio, mais en préfaçant,
00:12:05je sais que mon portfolio n'a rien à voir avec ce que vous faites en termes de jeu,
00:12:10mais ça m'intéresse d'avoir une critique de vos artistes, ou de votre point de vue
00:12:15de recruteur.
00:12:16Et ils me disent, t'inquiète, on fait beaucoup de choses qui sont connues et d'autres choses
00:12:22qui ne sont pas encore connues.
00:12:23Du coup ça m'a intrigué, et du coup on a continué à parler et ils étaient intéressés
00:12:28par mon profil.
00:12:29Par contre il a dû falloir attendre 6 mois pour recevoir mon visa.
00:12:33Ok, ça c'est toujours un peu long.
00:12:35Je ne sais pas si je peux développer, mais en gros, au début ils pensaient que je ne
00:12:40pouvais pas avoir de visa, je devais juste rechercher sur internet et il fallait avoir
00:12:44tant de critères et c'est faisable.
00:12:46C'est plus faisable que ce qu'on pense.
00:12:49Alors tu arrives effectivement en résidence, comme je le disais tu passes du Finistère
00:12:56aux Etats-Unis, est-ce que c'est un choc culturel ?
00:13:01Quoi ressemble ton quotidien au sein du studio, ça ressemble à quoi de bosser chez Riot ?
00:13:07En fait il y avait tout un département qui était le département C-Dev, Creative Development,
00:13:13qui n'existe plus aujourd'hui, mais c'était une équipe qui n'avait rien à voir avec
00:13:18le jeu vidéo.
00:13:19C'est-à-dire que l'équipe de League of Legends était à 5 minutes à pied.
00:13:23On y allait de temps en temps, mais ce n'était pas naturel.
00:13:27C'est un département à part.
00:13:28Un département à part.
00:13:29Et on ne s'occupait que du world building, que de faire des guides de style pour les
00:13:36autres équipes.
00:13:37Malheureusement je n'ai pas pu les retrouver, je n'ai pas eu le droit de les montrer,
00:13:42mais en gros on faisait surtout des style guides, des guides de style.
00:13:47C'est de la supervision visuelle finalement des productions qui étaient menées dans
00:13:52la maison.
00:13:53Il y avait quelque chose qui m'avait intéressée quand on avait échangé ensemble là-dessus,
00:13:58c'était la dimension training.
00:14:01C'est quelque chose qui est assez particulier aux Etats-Unis, c'est-à-dire que dans beaucoup
00:14:03de studios vous avez des cours qui sont organisés, des formations continues en interne qui permettent
00:14:10aux artistes employés de continuer à développer leurs compétences, leurs skills, etc.
00:14:16Toi c'est quelque chose qui t'a beaucoup marqué sur ce studio-là ?
00:14:19Oui, ça me donnait vraiment envie de continuer dans l'industrie, c'est un truc qui me motivait.
00:14:25À chaque fois ils nous donnaient une somme d'argent par an que tu pouvais dépenser
00:14:31juste sur rembourser tes dépenses d'éducation, et du coup tu pouvais faire des workshops
00:14:37de sculpture, des workshops de métallurgie, des workshops de n'importe quoi.
00:14:40Même de métallurgie ?
00:14:43Oui, il y a des gens des arts martiaux médiévaux historiques qui sont venus en armure de plate
00:14:52pour nous montrer comment les armures se mettaient et s'enlevaient, il y a une dresseuse
00:14:57de loup qui est venue avec son loup, le loup il était là, il n'a même pas mangé les sièges.
00:15:06En gros on a pu dessiner un loup d'après nature dans le cinéma.
00:15:11Donc l'idée c'était d'aider les artistes à avoir des connaissances parfois historiques
00:15:17quand il faut s'appuyer sur...
00:15:19Et il y avait un truc qui était vraiment cool aussi, c'est qu'ils invitaient des artistes
00:15:23d'autres studios, donc par exemple Yoichi de Studio Ghibli, qui était venu nous peindre
00:15:28un background comme dans tous les studios Ghibli, genre en 15 minutes, ou en 2 heures.
00:15:36Donc tu as pu rencontrer des gens qui t'ont motivé finalement à entrer dans l'industrie
00:15:39et qui étaient là pour vous aider, vous former.
00:15:42Du coup c'est peut-être le côté un peu nana qui bosse dans les archives, mais est-ce
00:15:47que tout ce savoir, tous ces gens qui viennent apporter des connaissances, est-ce qu'il
00:15:51y a des archives qui sont conservées de tout ça ?
00:15:55On avait des archives mais on les a sûrement perdues.
00:15:56Et moi ce que je trouve hallucinant c'est qu'ils n'arrêtaient pas d'enregistrer des
00:16:02vidéos et ensuite de les perdre.
00:16:03Et de faire genre 300 concepts pour un personnage et ensuite de les perdre et de ne plus savoir
00:16:11qui a fait quoi.
00:16:12Ça c'est terrible, ça me donne les sueurs froides.
00:16:13C'est vrai que ce côté training et archives, enfin en tout cas aux Etats-Unis, ceux qui
00:16:21ont vraiment motivé ça c'est les studios Disney, c'est vraiment eux qui ont inculqué
00:16:25en fait cette culture-là du training et eux pour le coup archivent particulièrement bien
00:16:29leurs documents.
00:16:30En bouquin, The Illusion of Life notamment que je recommande.
00:16:32Voilà tout à fait, il y a des ouvrages qui réunissent un petit peu tout ça donc c'est
00:16:35dommage que Riot n'ait pas ça chez eux, ça aurait été sympa.
00:16:40Mais du coup on avait des mentorships et des trainings.
00:16:43Ça prenait une part importante dans le quotidien, en termes d'heures.
00:16:4710% ouais.
00:16:4810% ? Ah ouais, c'est pas mal.
00:16:50Donc peut-être que vous pouviez aussi, par contre je sais que ça se fait aussi en France,
00:16:54il y a certains studios qui laissent quelques heures de libre sur la semaine aux artistes
00:16:58pour développer leurs projets personnels, ce qui permet parfois de libérer un peu les
00:17:03tensions sur des projets pro qui sont très hardcore.
00:17:05Il fallait demander une permission et des fois ils pouvaient te dire non, parce qu'on
00:17:12va faire un jeu avec des armes et ton jeu il a aussi des armes dedans.
00:17:15Oui.
00:17:16Ok.
00:17:17C'est un peu vague.
00:17:18Alors, je mets de côté volontairement Riot, mais encore une fois on va en parler beaucoup
00:17:26après dans les cartes blanches.
00:17:27Outre les jeux vidéo sur lesquels tu as bossé, tu as aussi travaillé sur des jeux de cartes
00:17:33à collectionner.
00:17:34Spoiler alert, Enora a ramené des cartes magiques qu'elle va vous offrir à la fin
00:17:38de la séance.
00:17:39Donc, s'il y a des fans, il faudra vous manifester.
00:17:42On a notamment Legend of Runeterra sur lequel tu avais bossé pour Riot, mais là je pense
00:17:49aussi à Magic the Gathering, The Wizard of the Coast.
00:17:52Est-ce que toi-même tu es très réceptif au genre de l'heroic fantasy ? Est-ce que
00:17:56c'est quelque chose que tu aimes développer sur tes projets pro ?
00:17:59Oui, j'étais à fond dans l'heroic fantasy, je lisais tous les romans et une fois que
00:18:04j'avais fini la section pour enfants et pour ados, ensuite j'allais dans la section
00:18:10adulte.
00:18:11Tu as tout épuré.
00:18:12Du coup je lisais à fond, c'est vrai que je ne lis plus beaucoup maintenant, mais ça
00:18:17reste dans la tête.
00:18:18Maintenant je suis plutôt fantaisique-héroïque.
00:18:22C'est un peu évolué.
00:18:24Quand on travaille sur des cartes comme ça, tout à l'heure tu avais fait une remarque
00:18:30qui m'avait intriguée, c'est que quand on conçoit des images comme ça pour les
00:18:34cartes, on demande souvent de faire des images très détaillées, mais après l'image
00:18:41elle se retrouve en tout petit sur une carte.
00:18:44Et il ne faut jamais oublier à quel point c'est tout petit, la lisibilité de l'image
00:18:50pour moi c'est le truc le plus important, parce que que ce soit jeu de carte ou jeu
00:18:57sur smartphone, c'est vraiment petit.
00:18:59Il faut comprimer, c'est un peu comme une ingénieure son qui serait en train de faire
00:19:10la basse et les trucs plus aigus, et d'égaliser un peu le truc.
00:19:14Et du coup c'est une sorte d'exercice de compression pour moi, la lisibilité dans
00:19:19une carte.
00:19:20Ça change peut-être l'approche de composer l'image par rapport à du concept art où
00:19:23là il faut vraiment aller dans le minimalisme un peu plus, même si on va te faire ajouter
00:19:28beaucoup de détails qui au final ne se voient pas dans certaines images.
00:19:31C'est ça, du coup des fois ils zoom dans l'image à 4K et ils te donnent des feedbacks.
00:19:37Donc il faut arriver à garder en tête la lisibilité de l'image.
00:19:42Tu en as produit beaucoup des cartes comme ça ?
00:19:45Celle-là c'était 4 cartes pour Kaladesh, Kaladesh c'est un truc inspiré par l'Inde
00:19:52avec des courants magiques, et ce qui était cool c'est qu'ils avaient fait un truc de
00:19:57world building de 300 pages, sur tout ce qui se passe à Kaladesh, comment ça marche,
00:20:02pourquoi ça marche comme ça, et moi je trouvais ça vraiment super, et c'est vrai que maintenant
00:20:07ils font des trucs qui sont plus de l'univers étendu, c'est-à-dire qu'ils vont mettre
00:20:12Le Seigneur des Anneaux ou Warhammer 40000 dans le jeu de cartes magiques, donc là ça
00:20:19devient un peu le bazar.
00:20:20D'accord, je ne savais même pas qu'ils avaient mis le mot, ok, découverte, ça peut complexifier
00:20:26un peu la tâche.
00:20:28Alors c'est vrai qu'on parlait tout à l'heure du sujet de l'écologie qui m'intéresse
00:20:35beaucoup, alors que ce soit en France ou aux Etats-Unis, on va dire que les problèmes
00:20:40sont communs et ne s'arrêtent pas aux frontières, et dans ta carrière tu as observé un certain
00:20:48nombre de dysfonctionnements, pour rester poli, de choses qui en tout cas t'ont interrogées,
00:20:56qui sont répandues dans les studios et dont on ne mesure pas forcément suffisamment,
00:21:00en tout cas collectivement parlant, l'impact environnemental, est-ce que tu pourrais donner
00:21:04des exemples de choses qui t'ont déjà interpellé avant même ton engagement ?
00:21:10En 2017 j'avais lu le rapport du GEC, mais ça on en parlera ensuite, mais cette prise
00:21:20de conscience a fait que j'avais créé un groupe d'action interne à l'intérieur
00:21:25de Riot qui faisait, ok, on va essayer de réduire la pollution de la compagnie, et
00:21:31on s'était dit, il y a 2000 personnes qui bossent dans ces entreprises, et il y a 100
00:21:36millions de joueurs, on est quasiment sûr que ce qu'on fait pour les 100 millions de
00:21:40joueurs est beaucoup plus grand, même si l'impact est plus petit que le chauffage
00:21:46du campus, il y a 100 millions de joueurs, donc si on peut optimiser le code ou faire
00:21:50des trucs, et du coup on est arrivé avec une liste de propositions, et toutes les propositions
00:21:56qui impactaient le service direct, c'est-à-dire les 100 millions de joueurs, c'était même
00:22:01pas la peine, mais ensuite du coup on s'est rabattu sur un truc, ok mais là les ordis
00:22:07du parc, il y en a 2000, ils tournent sans arrêt, et ça fait 50 000 euros d'électricité
00:22:14par an, juste la perte de les laisser tourner pendant le week-end, là où il n'y a personne
00:22:19qui bosse. Et du coup on avait fait un script pour mettre les ordis en veille le week-end,
00:22:25et on avait demandé au service informatique, ils nous ont dit on va le faire, et je leur
00:22:31ai demandé c'est quoi la priorité, ils ont dit 7. Je fais ok, c'est quoi la priorité
00:22:36de... on peut accepter des paiements dans le moteur de jeu, ils m'ont dit c'est priorité
00:22:411, du coup ce sera jamais fait.
00:22:44Donc c'est-à-dire qu'il y avait des propositions qui étaient faites de la part des employés
00:22:49pour essayer de réduire le gaspillage énergétique finalement, au sein des locaux, mais c'était
00:22:55pas forcément la priorité numéro 1.
00:22:58Il y a aussi la question de, est-ce que c'est vraiment nécessaire de faire des voyages
00:23:03tout le temps ? Par exemple, t'as des gens qui sont tout le temps en train de voyager
00:23:07entre la Chine et Los Angeles, une fois par semaine ils prennent l'avion pour aller entre
00:23:12la Chine et Los Angeles.
00:23:13Il n'y a pas de recherche d'optimisation ?
00:23:15Non, pas du tout.
00:23:16Et est-ce qu'il y avait aussi des réflexions par rapport aux outils de création ? Tout
00:23:21à l'heure on parlait des logiciels libres, est-ce que ça c'est quelque chose auquel
00:23:24ils sont censés ou pas ?
00:23:25Oui, alors je suis sûr que ça a évolué et que c'est plus d'actualité, mais c'est
00:23:28vrai que moi je me suis souvenu d'un moment où on m'a dit, nous on est un studio Maya,
00:23:32il n'y a pas le droit d'utiliser Blender.
00:23:34Et ce qui est assez marrant c'est qu'on m'a dit ça à la même époque que Studio
00:23:38Fortiche utilisait Blender sur Arcade.
00:23:42Donc il y avait juste des tech-artistes qui ne voulaient pas changer.
00:23:48Il y avait une inertie, et ça c'est dans beaucoup de compagnies.
00:23:53Ce n'est pas spécifique à une compagnie.
00:23:55Oui, voilà, c'est des problèmes qui touchent tous les studios.
00:23:59Donc des problèmes en termes de gaspillage de ressources, dans la gestion des serveurs
00:24:03aussi qui génère beaucoup de dépenses.
00:24:06Tout à l'heure tu l'as mentionné très très rapidement, il va y avoir un tournant
00:24:10en 2017 avec la lecture du rapport du GIEC, alors ne lisez pas ça avant d'aller dormir,
00:24:17c'est une très mauvaise idée.
00:24:18Il suffit de le lire une fois.
00:24:22L'édition suivante c'est juste pire, donc de toute façon ça ne change rien.
00:24:27En tout cas la lecture de ce rapport sur l'état actuel des enjeux environnementaux,
00:24:38ça va créer un tournant dans ta carrière parce que ça va te marquer, ça va te pousser
00:24:42à remettre en question le modèle dominant de l'industrie, la façon dont les choses
00:24:47sont organisées entre les différents acteurs.
00:24:50Et à l'occasion d'une discussion tu m'avais dit que je cherchais une porte de sortie.
00:24:54Alors ça ne veut pas dire quitter définitivement l'industrie, ça veut dire de repenser sa
00:24:59pratique et son engagement et dans un premier temps ça va se traduire par le développement
00:25:04d'un portfolio dont l'iconographie est effectivement tournée vers ces sujets-là.
00:25:09Notamment tu parles de genre éco-punk ou solar-punk, en tout cas pour décrire ton
00:25:16univers, est-ce que tu pourrais déjà définir, pour ceux qui ne connaissent pas ou peu, est-ce
00:25:20que tu as des références autres que celles du jeu vidéo qui pourraient être représentatives
00:25:26de ce genre-là ?
00:25:28C'est vrai que solar-punk c'est vraiment difficile à définir, mais en général les
00:25:33gens se disent que c'est l'inverse du futur à la Mad Max.
00:25:39C'est le futur où la crise climatique est réelle, mais tous ensemble on y arrive.
00:25:45On arrive à s'en sortir et il y a de l'égalité, il y a de la justice climatique, etc.
00:25:51Et il y a surtout une esthétique qui est basée sur les technologies d'énergie renouvelable,
00:25:58etc.
00:25:59Mais là où c'est un peu difficile, et là où j'utilise la notion d'éco-punk, c'est
00:26:04que dans le solar-punk souvent le problème c'est que c'est que de l'esthétique.
00:26:08C'est-à-dire qu'on met des panneaux solaires par-dessus sans se poser la question d'où
00:26:15il vient le silicone métallique, les cristaux de silicone, sans se poser la question sur
00:26:21l'extractivisme.
00:26:22Du coup moi je voulais me focusser uniquement sur l'extractivisme, uniquement sur les
00:26:28pollueurs.
00:26:29Et du coup ça fait que des fois on me dit « non ce que tu fais c'est pas du solar-punk
00:26:34parce que c'est trop dépressif ou c'est trop parano, etc.
00:26:37» Et je leur dis « ok mais si ça c'est pas du solar-punk j'ai pas envie d'en faire
00:26:42partie alors.
00:26:43Parce que pour moi ça c'est du solar-punk.
00:26:45Du coup j'ai un peu une relation ambivalente avec le solar-punk, ça fait un peu communauté
00:26:54fermée pour les riches.
00:26:56Alors parmi les… j'en ai diffusé quelques-unes qui montrent bien effectivement les sujets
00:27:02qui te préoccupent.
00:27:04Peut-être d'ailleurs que tu veux rebondir sur certaines images que j'ai montrées.
00:27:07Ces deux images-là en particulier.
00:27:10La première c'est une image sur Amoco Cadiz en 1978 sur les côtes bretonnes de Porcel.
00:27:16Il y a un tankeur, un pétrolier qui avait en gros du pétrole de Shell, Shell Oil et
00:27:29il s'est pris dans les rochers et ça a fait en gros la première grande marée noire
00:27:34et le cinquième pire désastre de marée noire au monde.
00:27:39Et le deuxième c'est Nord Nickel, c'était en Russie, juste un peu avant l'invasion,
00:27:48où c'était 20 000 gallons, 20 000 litres de fuel qui a fait que la rivière est devenue
00:28:00rouge quoi.
00:28:01C'est vraiment une image forte et moi je voulais peindre le truc quoi.
00:28:04Il y a le logo de l'entreprise qui est responsable pour le désastre.
00:28:08Et en fait c'est qu'ils ont construit une industrie pétrolière sur un permafrost.
00:28:13Donc ça s'écroule quoi.
00:28:16Et donc il y a toute une infrastructure pétrolière qui est en train de s'écrouler à toute vitesse.
00:28:22Tu vas pouvoir continuer à nous en dire un petit peu plus puisque au-delà des quelques
00:28:28images que j'ai montrées là, tu as développé toute une série d'illustrations que tu
00:28:32appelles Ecoside en français, qui est représentative du genre dont on parlait à l'instant.
00:28:39Et tout à l'heure en en discutant tu m'as parlé, tu as utilisé un terme pour décrire
00:28:46aussi cette série, c'est le choix de la dimension satirique.
00:28:49Est-ce que tu pourrais me parler un petit peu plus de ça ?
00:28:52Alors en fait la satire, je pense que c'est vraiment pas mal au niveau légal.
00:28:57Parce qu'il ne faut pas oublier que ces compagnies-là, par exemple quand on dessine le logo de Shell
00:29:02ou quand on dessine le logo de ExxonMobil, ils ont quand même réussi à être contre
00:29:12des juristes environnementaux, des avocats, ils ont réussi à faire perdre leur licence
00:29:17d'avocat à des avocats.
00:29:18Donc ils peuvent acheter des juges, ils peuvent faire un peu tout ce qu'ils veulent.
00:29:22Et du coup la satire c'est pas mal parce qu'en fait légalement, si tu dis, tant que tu exagères
00:29:30et que tu dis c'est pour aider le public à comprendre quelque chose d'important, c'est
00:29:34un fait de société, il s'agit d'un commentaire, ça permet d'être complètement protégé
00:29:40légalement.
00:29:42Et du coup de faire taire la peur, on va dire, que les gens qui te donneraient de l'argent,
00:29:50qui financeraient ton projet, auraient peur de la critique des industries pétrolières
00:29:54parce que les industries pétrolières sont très puissantes.
00:29:56Et du coup ça permet de faire taire ces peurs, de se dire non, il s'agit de la satire donc
00:30:01il n'y a aucun problème.
00:30:02D'accord.
00:30:03Toi justement le fait d'utiliser cette dimension satirique comme forme de protection finalement,
00:30:09est-ce que tu as déjà eu des remarques du coup sur tes oeuvres ou tu avais passé
00:30:13en dessous des radars ?
00:30:14Non je suis passé en dessous des radars, ce serait peut-être même mieux que je me
00:30:19fasse attaquer en justice, ça voudrait dire que ça les emmète.
00:30:23Il y a souvent dans cette série que tu as développée, il y a souvent ces grands mastodontes
00:30:29qui finalement sont un peu l'incarnation de certaines sociétés.
00:30:33En fait pour moi c'était un jeu de mots sur les géants pétroliers.
00:30:36C'est des géants.
00:30:37Est-ce que tu veux peut-être dire un mot aussi sur le style graphique de ces images-là ?
00:30:43Encore une fois on reparlera de l'évolution de ton style, mais en tout cas sur cette série-là.
00:30:47Ouais, pas trop, mais en fait on m'avait dit, je me souviens j'avais reçu un commentaire,
00:30:52il disait c'est comme Simon Stalenhag mais en parano.
00:30:55Est-ce que vous connaissez Simon Stalenhag un peu ?
00:30:58Il a une série je crois qui sort récemment.
00:31:00Ouais, alors il faudra que je vous montre ses oeuvres la prochaine fois, parce que c'est
00:31:05peut-être bien un artiste dont on va pouvoir parler en plus prochainement, je vais pas spoiler.
00:31:09Donc j'en montre quelques-unes, autres si tu veux rajouter effectivement des commentaires
00:31:14par rapport à ça.
00:31:16En tout cas, ça se manifeste, ton engagement sur le sujet se manifeste d'abord au travers
00:31:22des sujets que tu traites, mais ensuite ça va prendre une dimension encore plus concrète,
00:31:28est-ce que tu vas fonder ?
00:31:30Je pourrais parler plus près de celle-là.
00:31:32Vas-y, je t'en prie.
00:31:33Non mais juste pour l'histoire, c'est l'idée que si on fait du geo-engineering, c'est-à-dire
00:31:41mettre de l'acide sulfurique dans l'atmosphère pour créer du scattering, en gros on perd
00:31:4820% de la lumière, l'industrie solaire se casse la gueule et on verra plus jamais de
00:31:53ciel bleu.
00:31:55Et du coup pour moi, j'ai fait cette peinture à l'huile pour me mettre en gros dans le
00:32:01futur et me dire, à cet âge-là, je devrais expliquer aux générations suivantes à quoi
00:32:10ça servait ces trucs, parce que du coup l'industrie solaire n'existerait plus dans ce scénario-là.
00:32:19Et surtout, on se dirait que des peintures avec du ciel bleu montraient en flèche, parce
00:32:25que du coup, historiquement, plus personne ne pourrait faire des peintures avec du ciel
00:32:28bleu d'après nature, ça pose question.
00:32:32Ça pose effectivement question.
00:32:34Tu parlais d'une oeuvre traditionnelle, la série Ecocide, c'est à la fois du numérique
00:32:41et du traditionnel ?
00:32:42Oui, beaucoup de traditionnel, parce que je m'étais dit, il faut de l'électricité
00:32:47pour pouvoir archiver tout ce qui est numérique, il faut de l'électricité, mais il faut
00:32:50des gens qui ont le temps.
00:32:51Et je me dis, si on est tous en train de se prendre des inondations, des ouragans sur
00:32:57la tête, on n'aura pas le temps d'archiver l'art.
00:32:59Et du coup, d'avoir une toile, c'est plus difficile de détruire une toile que d'oublier
00:33:04d'archiver un JPEG.
00:33:07Ok.
00:33:08Alors, j'allais passer à ça tout à l'heure, en quelle année ? Je ne sais plus, ça fait
00:33:15combien de temps ?
00:33:17Ça, c'est cette année.
00:33:18Cette année déjà ?
00:33:19Cette année.
00:33:20Mais c'est, en fait, on avait commencé en équipe en 2023, moi j'avais commencé à
00:33:25la pré-production en 2020, mais voilà, j'étais tout seul.
00:33:28Donc New World Games, qui est donc la société coopérative que tu as fondée avec une philosophie,
00:33:35une démarche qui est encore une fois à contre-courant de l'industrie dominante.
00:33:38Est-ce que tu peux nous parler un petit peu de ce projet qui est très important ?
00:33:44Très important, je ne sais pas.
00:33:47Mais en tout cas, il y a deux choses, on va dire, je m'intéressais vraiment aux coopératives
00:33:53juste avant de partir des Etats-Unis, parce que je voyais qu'il y avait un pattern assez
00:34:01clair des entreprises, dès qu'elles essaient de faire une levée de fonds avec des investisseurs,
00:34:08d'un coup, on n'est plus dans le business de faire des bons jeux, on n'est plus dans
00:34:13le business de raconter des histoires, on devient dans le business d'extraire de la
00:34:17valeur, et du coup, ça ne devient plus des utilisateurs, ça ne devient plus une audience,
00:34:24c'est des gens qui sont captifs, et ils parlaient de whale hunting, de la chasse à la baleine,
00:34:30pour pouvoir en gros cibler spécifiquement les joueurs qui dépenseraient 1500 euros
00:34:37sur un jeu qui est gratuit.
00:34:38Et voilà, moi je trouvais ça pas éthique, parce que c'est pas tout le temps des riches
00:34:47qui décident de dépenser 1500 euros dans un jeu gratuit, il faut des gens qui n'ont
00:34:51pas beaucoup de sous, et qui se retrouvent à dépenser beaucoup trop dans un jeu gratuit
00:34:55parce que c'est fait pour être addictif.
00:34:57L'autre chose, et pourquoi il y a Handcrafted Games, c'est parce que j'ai vu aussi tous
00:35:04les studios pour lesquels j'ai bossé, en quels j'avais beaucoup foi, qui se sont
00:35:09mis du jour au lendemain à virer des artistes, à dire on va vous automatiser.
00:35:12Ce qui est du coup pas du tout crédible au niveau de ce que ça peut faire aujourd'hui,
00:35:19et du coup je me suis dit, non mais ça c'est une opportunité business, ils ont rien compris,
00:35:23et du coup, de faire des jeux où, s'il y a des bugs dans notre jeu, on sait que c'est
00:35:28des humains qui l'ont fait, donc il y a un petit charme du fait que c'est pas des bugs
00:35:35des ordinateurs, c'est des bugs faits par des humains.
00:35:37Et là aussi une des particularités, je me souviens qu'on en avait parlé à notre première
00:35:43rencontre, c'est que l'équipe avec laquelle tu travailles au sein de cette société là,
00:35:49c'est une équipe artistique internationale, qui vient de différents pays, tu vas pouvoir
00:35:53nous en parler, et du coup ça peut aussi créer quelques problèmes dans la structuration
00:35:58légale de la société ?
00:36:00Oui, c'est-à-dire qu'en fait, au niveau coopératif, j'ai l'impression que c'est un peu, bon après
00:36:06je ne m'y connais pas énormément, je ne suis pas comptable, mais en fait, souvent
00:36:13les statuts sont nationaux, sauf que la plupart des start-up sont internationales de nos jours,
00:36:19et donc oui, tu peux ouvrir une succursale, tu devrais, pour bien faire, il faudrait ouvrir
00:36:27une succursale dans chaque pays, du coup, on devrait ouvrir en Iran, au Canada, aux
00:36:36Pays-Bas, et en Amérique, et en France, alors qu'on n'est que dix quoi, et le statut coopératif
00:36:48des fois requiert quasiment de devenir une multinationale alors qu'on n'a pas du tout
00:36:51le budget pour, donc c'est assez bizarre, mais c'est-à-dire que, et en fait du coup
00:36:56là on essaie de trouver des combines pour, comment on fait pour que la démocratie au
00:37:00travail soit respectée de manière contractuelle, donc voilà, ça fait un peu bizarre d'arriver
00:37:07dans des contrats et tout, mais du coup il y a une espèce de balance entre la culture
00:37:11et les contrats, c'est-à-dire qu'au niveau de la culture, on pourrait se dire une culture
00:37:14dans l'entraide, une culture de la démocratie au travail, et est-ce que c'est dans la culture
00:37:24ou est-ce que c'est dans le contrat, c'est-à-dire qu'est-ce qu'on va se dire, on respecte ça
00:37:28parce qu'on y croit, ou on respecte ça parce que c'est marqué dans la lignée A4B qu'il
00:37:31faut faire comme ça, et donc on essaie là de trouver la balance entre culture et contrat
00:37:37quoi.
00:37:38Oui, parce qu'au-delà du sujet écologique, la question du respect des droits des travailleurs
00:37:43c'est quelque chose qui te tient aussi.
00:37:45Respect des travailleurs tout court.
00:37:46Donc volonté de créer une structure où il y a une forme d'horizontalité, où chacun
00:37:52a la même voie en fait.
00:37:55Moi je me sentais pas de retourner dans un studio où on me dise quoi faire, je pense
00:37:59que les employés savent très bien comment augmenter leur production, et une statistique
00:38:04importante c'est que 70% des travailleurs en Amérique sont complètement désengagés
00:38:10de leur travail.
00:38:11C'est-à-dire qu'ils sont plus là.
00:38:12Encore dans le jeu vidéo c'est pas très grave, mais c'est vrai que quand on se retrouve
00:38:17dans le système de santé, avoir des médecins qui sont même pas là dans la salle, c'est-à-dire
00:38:24qu'ils sont là physiquement, mais leur esprit il est ailleurs quoi, je suis en train d'écrire
00:38:28rapidement, et du coup moi je voulais pas que ça se passe dans mon équipe comme ça,
00:38:32et je pense que la démocratie au travail c'est le truc le plus pragmatique on va dire,
00:38:37pour ramener cette envie de s'engager au travail quoi, parce que 70% des engagements
00:38:45ça coûte cher.
00:38:46Alors quelques mots quand même sur le premier jeu vidéo sur lequel vous êtes en train
00:38:52de travailler en ce moment, donc Shipyard, alors est-ce que tu peux nous en dire un petit
00:38:56peu plus, parce que tu m'as expliqué que c'était un jeu qui se voulait engager, mais
00:39:02quand même un not so serious game, c'est l'expression que t'as utilisé, est-ce que
00:39:07tu peux en dire plus sur le projet ?
00:39:08Ouais, bah en fait, juste pour expliquer not so serious game, serious game c'est en général
00:39:15quand on définit des jeux engagés au niveau, je sais pas disons, anti-racisme, écologie,
00:39:22féminisme etc, et je me suis dit, bah en fait je me souviens pas d'un seul serious
00:39:30game qui soit bien, et du coup je me suis dit non, on va commencer par faire un jeu
00:39:35fun, et une fois qu'on a les gens qui sont investis dedans, on met un peu de sel, on
00:39:42met un peu de trucs écologistes et tout, mais on va pas faire du frontloading, c'est
00:39:48à dire qu'on va pas mettre un texte qui défile, le monde est détruit, c'est la
00:39:54faute du capitalisme et du consumérisme, c'est à dire que tout le monde le sait,
00:39:58donc bon, on va juste faire un jeu quoi.
00:40:00Donc dans ce jeu, on construit des bateaux, des bateaux avec des voiles, sauf que c'est
00:40:05pas forcément des voiles comme à l'époque, ça inclut des voiles rigides, des voiles
00:40:10avec structure rigide et du coton, bon bref, moi je suis à fond du coup, dans des détails
00:40:15de trucs, mais juste pour dire, c'est normal que ça intéresse pas tout le monde, c'est
00:40:21complètement normal, parce que là, les jeux vidéo, ça devient des jeux vidéo de niche,
00:40:26on va dire, au lieu d'avoir peur de faire un jeu vidéo de niche qui intéresse que
00:40:31quelques personnes, on va à fond là-dedans, par exemple Kerbal Space Program, qui est
00:40:37un jeu où il faut aller sur la lune et il faut calculer le delta-v de la roquette pour
00:40:43que ça arrive au bon endroit, et la plupart des gens, ils y arrivent pas, ça les intéresse
00:40:48pas, sauf qu'il y a des gens et ils arrivent à aller jusqu'à Pluton dans le jeu, c'est
00:40:54des fous quoi.
00:40:55En termes de système de jeu, est-ce que tu pourrais en dire un petit peu plus, et puis
00:41:01aussi sur la direction artistique, puisque j'ai cru comprendre que les choix esthétiques,
00:41:07plastiques que vous avez faits pour ce jeu là, étaient aussi déterminés par vos problématiques
00:41:13environnementales, est-ce que tu peux développer un peu ?
00:41:16Alors répète moi la première question.
00:41:18Par rapport au système de jeu, on va dire au game design.
00:41:20On utilise Godot Engine à la place de Unity et à la place d'Unreal, la raison pour laquelle
00:41:30on n'utilise pas Unity, c'est parce qu'économiquement, là eux, ils sont cotés en bourse, donc ils
00:41:39sont obligés d'extraire le maximum de valeurs possibles, donc là ils ont essayé l'année
00:41:44dernière de faire payer par install, donc ça a clashé avec...
00:41:49Avec tous les développeurs qui se sont soulevés, il y a raison.
00:41:51Avec tous les développeurs qui se sont soulevés, mais sinon c'est très bien, à part ça,
00:41:55c'est-à-dire que l'engine en lui-même il est très bien, et l'autre Unreal Engine, c'est
00:42:00que tout de suite tes projets font 10Go, pour aucune raison, il y en a certains qui arrivent
00:42:04à optimiser, mais il faut qu'ils suppriment tous les trucs en plus pour pouvoir faire
00:42:10un petit jeu mobile qui soit pas trop lourd, c'est-à-dire que du coup, dans chaque projet,
00:42:16quoi que tu fasses, tu peux faire aussi un site internet à l'intérieur de ton jeu,
00:42:21tu peux aussi émuler tous les autres jeux, donc il y a un peu trop de bloat dans ce truc-là,
00:42:27et du coup on utilise Godot Engine, qui est un logiciel gratuit, libre, et pour moi c'est
00:42:32un peu le blender des moteurs de jeu, et c'est le futur, c'est-à-dire que peut-être qu'il
00:42:37y aura un compétiteur, un autre compétiteur, mais à mon avis ce sera un compétiteur open
00:42:41source.
00:42:43Et par rapport à la direction artistique, du coup ?
00:42:46Et oui, et du coup on fait un peu comme des jeux qui seraient sur PS2, vraiment très
00:42:51simplifiés, en top-down, et c'est-à-dire qu'au niveau de la lumière, on met toutes
00:42:58les lumières dans des textures, comme on faisait avant, et comme on le fait toujours
00:43:01pour les jeux en réalité virtuelle, par exemple Half-Life Alyx de Valve, il l'avait fait
00:43:09avec des lightmaps, donc toute la lumière est dans les textures, donc t'as pas à la
00:43:13recalculer par images, donc c'est beaucoup moins cher, et du coup tu peux faire du raytracing
00:43:18mais tu fais le raytracing dans la texture, au lieu de faire du RTX, bref.
00:43:23Alors je fais juste défiler quelques-uns des visuels.
00:43:26Et toutes les images qui sont là ne sont pas forcément faites par moi, c'est par la coopérative
00:43:31en général, donc l'image, tous les persos sont faits par Magic Arpette, et beaucoup
00:43:38de sketchs.
00:43:39Si j'ai bien compris, le projet est sur Patreon, donc vous cherchez aussi des financements
00:43:45pour le projet, c'est ça ?
00:43:47Ouais, alors on va peut-être faire du crowdfunding du coup, parce que je suis sur un autre jeu
00:43:52qui est un peu sur le climat, et je vois qu'ils arrivent pas à trouver des financements,
00:43:58les gens ont peur des jeux qui sont très narratifs, et ils ont peur des jeux engagés,
00:44:05alors ils ont dit, nous on veut pas être associés à Extinction Rebellion, mais on
00:44:09parle même pas d'Extinction Rebellion dans notre jeu, c'est complètement dans la projection.
00:44:13Alors je voulais juste finir, et on va passer tout de suite à ta carte blanche, juste diffuser
00:44:19quelques images des œuvres personnelles, qui témoignent de ton évolution artistique
00:44:27personnelle, puisque tout à l'heure les premières images que vous avez vues on est
00:44:30plus sur du réalisme pictural, alors que là maintenant tu tends beaucoup plus vers
00:44:36un registre qui est plus stylisé, plus proche du cartoon, donc est-ce que tu pourrais juste
00:44:42dire un petit mot ?
00:44:43Sur cette image on voit pas trop, mais...
00:44:44Ouais, je suis en train de montrer un petit peu...
00:44:47Ouais, c'était une volonté de lisibilité de loin, surtout, parce que je me suis dit
00:44:53ça marche mieux, et ça va plus rapidement, de toute façon pour dessiner.
00:44:57Et surtout, je trouvais que comme les techniques de 3D s'amélioraient de plus en plus, c'est-à-dire
00:45:03que les banques de données, tu pouvais trouver très facilement des arbres et tout, alors
00:45:10qu'à l'époque c'était très difficile, et du coup c'était difficile de faire du réalisme,
00:45:14et maintenant ça devient de plus en plus facile, et du coup j'ai envie d'aller plutôt vers
00:45:18du stylisé maintenant, en réaction à la facilité des banques d'images.
00:45:26D'accord.
00:45:27Bon, et bien on va transiter tout doucement vers ta carte blanche, je vais demander au
00:45:31public de t'applaudir pendant que tu vas t'installer au pupitre.
00:45:42Ok, bon on va parler de worldbuilding, je suis obligé de mettre ça, et en général
00:45:49on sait que quelqu'un a passé trop de temps sur internet quand ils sont obligés de mettre
00:45:52un disclaimer devant n'importe quoi qu'ils disent.
00:45:55Fair use doctrine, ça veut dire que là je fais un commentaire artistique, donc je vais
00:46:00montrer des images copyrightées, mais je m'octroie ce droit parce que c'est juste, on va dire,
00:46:07à but éducatif, je suis pas en train de vendre des choses.
00:46:10NDA, pas d'annonce sur les nouveaux jeux, ça veut dire juste, de toute façon je peux
00:46:15pas vous montrer quoi que ce soit de nouveau, donc je vais juste aller chercher dans les
00:46:18archives et dans les trucs publics, c'est-à-dire ce que je pouvais trouver sur le net.
00:46:22Donc ça c'est vraiment juste la page pour les avocats s'ils tombent sur la vidéo et
00:46:26qu'ils comprennent pas le français, qu'ils pensent pas que je suis en train de montrer
00:46:30tous les trucs.
00:46:31Ok, alors on va parler de IP, franchise et crossmedia.
00:46:35Alors, on va commencer par IP, propriété intellectuelle, ça c'est un peu, c'est plus
00:46:42simple.
00:46:44Ça veut dire en gros tout ce qui est défendable, légalement.
00:46:48C'est-à-dire que si tu dis, ok, là on a le copyright sur ce truc-là, donc t'as pas
00:46:55le droit de l'utiliser.
00:46:56A la base c'est un truc qui est fait pour défendre les inventeurs, en gros, contre
00:47:04la concurrence.
00:47:05C'est-à-dire qu'en fait, à la base, ça durait que 15 ans, comme les patents, ça
00:47:10durait que 15 ans, et c'était vraiment juste le temps de sortir son produit pour
00:47:14pas se faire copier par la concurrence.
00:47:16Mais du coup, les studios font vraiment souvent la défendabilité légale, c'est-à-dire
00:47:23à quel point c'est différent de tout le reste de ce qui se fait sur le marché.
00:47:27C'est ça qu'ils appellent IP.
00:47:29Alors, franchise, ça vous connaissez mieux.
00:47:33Je pense que Marvel, par exemple, c'est connu, c'est-à-dire qu'ils sortent plein
00:47:38d'images qui sont dans le même univers, et qui des fois ont une timeline, c'est-à-dire
00:47:42qu'un personnage peut aller d'un film à l'autre, un personnage peut aller d'un jeu
00:47:46à l'autre.
00:47:47Il y a certains, du coup, spin-off, qui sont des films qui introduisent un nouveau personnage,
00:47:53et ensuite t'as des films où ils te mettent tous les personnages en même temps, comme
00:47:57Infinity Wars, par exemple.
00:47:59Cross-media, là un exemple c'est Wakfu, on était pas trop en retard en France, et
00:48:07c'est marrant parce qu'ils parlaient à fond de cross-media en 2012, du coup j'ai appris
00:48:13ce mot beaucoup plus tôt, on va dire, que la plupart des gens dans l'industrie, grâce
00:48:22à Wakfu, parce que je trouvais la série sympa.
00:48:25Et donc le cross-media c'est combiner plusieurs médias, c'est-à-dire que par exemple tu
00:48:30peux avoir une BD, une série animée, et un jeu, et un manga en même temps.
00:48:37Et que les personnages soient, on va dire, les mêmes d'un média à l'autre.
00:48:44Et du coup, pour créer l'impression d'un univers vivant, il faut gérer une cohésion.
00:48:52Des fois c'est un peu une contrainte.
00:48:54Donc mon boulot depuis les dix dernières années, c'est, quand je suis pas en pré-production
00:48:59d'un film, c'est d'aider les studios à coordonner leur cross-media pour devenir une franchise.
00:49:05Donc, à gauche, League of Legends, c'est un MOBA, c'est-à-dire c'est un peu, pour
00:49:12vraiment simplifier, c'est comme, on va dire, du basket ou du rugby.
00:49:20C'est-à-dire qu'il y a une arène, et il y a plusieurs joueurs, et les règles changent
00:49:25pas, mais parce que c'est dynamique et qu'il y a plusieurs joueurs, il peut y avoir des
00:49:31situations très compliquées, et le jeu continue tout le temps d'évoluer, alors que les règles
00:49:35restent souvent les mêmes.
00:49:36Et du coup, j'ai aidé, en fait, à leur passage de être une IP qui n'existait que
00:49:44dans le MOBA, à une IP qui existait dans le jeu de cartes et, par exemple, dans des
00:49:50supports de jeux de rôle, jeux de combat, etc.
00:49:55Donc, par exemple, jeu de combat, disons, il y a le personnage de Echo à gauche, il
00:50:02existe dans la série animée Arkane, mais il existe aussi dans le jeu de combat de XKO,
00:50:08qui va sortir dans quelques... qui va être en bêta très bientôt.
00:50:14Voilà, de XKO, sur lequel j'avais bossé, et du coup, de XKO, j'avais bossé sur les
00:50:22backgrounds, par exemple.
00:50:23Donc, on m'avait demandé d'assister, on va dire, à leur team pour faire en sorte qu'on
00:50:29voit bien le monde de Runeterra dans le background, voilà.
00:50:34Et donc, le MOBA, aujourd'hui, c'est ça.
00:50:38C'est-à-dire, à la base, c'était un module pour Warcraft 3, on le voit toujours un peu
00:50:43dans les couleurs, le côté...
00:50:45Voilà, ça avait commencé comme un mod pour Warcraft 3, et ça avait été créé par
00:50:49les fans, et voilà, il fallait détruire les tours adverses.
00:50:52Et donc, c'est un jeu où il faut que tout soit le plus lisible possible, parce qu'en
00:50:56gros, il ne faut pas se prendre des sorts dans la figure, c'est surtout ça qui est
00:50:59important.
00:51:00Ce jeu-là génère 1,5 milliard de dollars par an, depuis 10 ans.
00:51:05C'est la poule aux odeurs.
00:51:07Et du coup, qu'est-ce qu'on peut faire avec 1,5 milliard de dollars ?
00:51:12On peut faire des jeux qui ne sont pas faits pour devenir la poule aux odeurs.
00:51:18C'est-à-dire qu'on choisit quels jeux sont faits pour faire gagner de l'argent à la
00:51:22compagnie, et quels jeux sont plutôt là pour faire avancer, on va dire, la cohésion
00:51:27avec l'univers, et la relation des fans, on va dire, avec le jeu, en dehors du jeu.
00:51:34Le metagaming, en gros.
00:51:36Et un truc vraiment sympa qui avait été fait par Airship Syndicate, moi j'aime beaucoup
00:51:41ce studio, qui avait fait Battle Chasers, et eux ils avaient fait RuneKing, du coup
00:51:47ils avaient été engagés par Riot pour créer un jeu vidéo pour Riot dans leur univers,
00:51:54et ils avaient sûrement une combine au niveau financier, en gros, pour qui il y avait les revenus.
00:52:01On peut aussi, du coup, quand on a plein de sous sur un jeu avec une poule aux odeurs,
00:52:06on peut prendre les écrivains de Warhammer, et leur faire écrire des bouquins.
00:52:14Et en fait, moi j'étais dans leur équipe, je travaillais avec Graham McNeill et Anthony
00:52:20Reynolds dans cette équipe-là, et du coup c'était vraiment les écrivains, on va dire,
00:52:26de Warhammer, de Games Workshop, depuis 20 ans.
00:52:30Et du coup, ça leur a permis d'engager toute la team d'un coup.
00:52:34Ils appellent ça du poaching, c'est-à-dire qu'ils prennent toute une team, pas juste
00:52:37un employé, mais toute une team.
00:52:39Et voilà, ils peuvent aussi faire des jeux de plateau.
00:52:42Donc là on voit que les personnages se retrouvent, ils sont en 3D avec des polygones, mais ils
00:52:49sont aussi imprimés ou moulés dans du plastique.
00:52:53Donc il y a vraiment beaucoup de représentations, on va dire, de chaque personnage ou de chaque
00:52:58décor, ils se retrouvent dans plein de médias différents.
00:53:03Alors, petite définition du worldbuilding.
00:53:07Quand on parle de worldbuilding, on peut un peu en faire à toutes les sauces.
00:53:11C'est-à-dire qu'il y a même des gens qui, par exemple, ils sont dans Unreal Engine,
00:53:17et ils font un grand niveau open world, et ils appellent worldbuilding le fait de, je
00:53:24sais pas, placer des rochers, placer des villes, etc., d'une certaine manière.
00:53:28Je propose de parler plutôt de worldbuilding sur la définition des écrivains.
00:53:34Parce que, en fait, ça permet de se baser juste sur le côté narratif au lieu du côté
00:53:47technique.
00:53:48Il ne s'agit pas de faire un niveau dans un jeu, il s'agit de faire la cohésion à
00:53:54quoi ressemble le monde.
00:53:56Et notamment la carte du monde, sur laquelle j'avais bossé avec toute une équipe.
00:54:01Parce que là, en gros, il fallait coordonner, il fallait se mettre d'accord avec 2000 personnes
00:54:07sur c'est quoi la carte du monde.
00:54:09Déjà que sur Terre, on n'arrive pas.
00:54:12Et surtout, là, c'est un monde qui n'existe pas, c'est-à-dire qu'on ne peut même pas
00:54:17avoir un GPS.
00:54:18Donc, worldbuilding, on peut inventer des planètes et continents.
00:54:25Par exemple, si on pense à Avatar ou Pandora, c'est une lune, il y a une géante gazeuse
00:54:32à côté.
00:54:33L'idée de se faire passer l'histoire sur une lune plutôt que sur une planète, c'est
00:54:39un choix de worldbuilding.
00:54:41On peut imaginer les climats et biorégions d'une lune habitable à 8 années-lumière
00:54:46de la Terre.
00:54:48D'ailleurs, on doit décider de qu'est-ce qu'on mange à la Star Wars Cantina.
00:54:57Parce que Disney, ils ont ouvert un theme park.
00:55:00Donc là, c'est une photo, ce n'est pas un rendu.
00:55:03Il fallait bien faire le menu de la cantina de Star Wars.
00:55:08Qu'est-ce qu'on mange à Mos Eisley ? Est-ce qu'on mange des lézards ? Est-ce qu'on mange
00:55:12des machins ?
00:55:13Comment on écrit les menus pour que ce soit dans l'univers de Star Wars, mais quand même
00:55:18les gens savent ce qu'ils vont commander et qu'on ne va pas aller leur faire manger
00:55:22des lézards.
00:55:24Worldbuilding, c'est aussi Tolkien qui, en 30 pages, nous décrit comment Sam Gamgee
00:55:29devient maire de Hobbiton, dans la comté, après être entré de ses aventures au Mordor.
00:55:34C'est du worldbuilding.
00:55:37Et du coup, je définis ça comme l'illusion d'un monde qui existe avec ou sans la présence
00:55:41de l'observateur.
00:55:43Et ce qu'on m'avait dit dans le cinéma d'animation, c'est qu'il faut éviter l'effet où, par
00:55:48exemple, tu as un shot d'une ville dans l'imaginance d'Utopia, et que si les animateurs, ils n'y
00:55:55pensent pas, on a l'impression que les personnages commencent à bouger au moment où tu prends
00:56:01la caméra.
00:56:02C'est-à-dire qu'ils ont un ease in, ease out, que tu les vois commencer à bouger.
00:56:06Alors que non, il faut animer une seconde avant pour faire en sorte qu'on n'ait pas l'impression
00:56:12qu'ils disent « action » et ensuite tout le monde se met à bouger, comme dans un Truman
00:56:16Show.
00:56:18Une limitation du worldbuilding, c'est qu'on peut vraiment se perdre dans la complexité
00:56:22et le genre de réalisme qui n'intéresse peut-être que trois nerds.
00:56:26Donc là, c'est des images de Galaxy Quest, qui a joué vraiment sur cet effet-là des
00:56:32fans, des superfans, qui sont tellement fans que dans un univers où ces choses-là existeraient,
00:56:41donc disons Star Trek, le USS Enterprise, il existe, si ce vaisseau-là existe, les
00:56:51gens qui seraient sur ce vaisseau-là appelleraient ces superfans « comment on fait pour réparer
00:56:55le moteur ? ».
00:56:57Et il y a cette scène formidable où l'acteur qui joue le capitaine, il dit « c'est du
00:57:06carton-pâte, arrête tes histoires ».
00:57:10Et donc l'imagination des joueurs complète l'illusion.
00:57:14Autre limitation du worldbuilding, on évite de faire du front-loading, et là toujours
00:57:20les gens me donnent le contre-exemple de « ah non, regarde Star Wars, ça a très bien
00:57:24marché ».
00:57:25Oui, mais c'était quand même il y a pas mal d'années, il n'y avait pas beaucoup
00:57:28de compétition en termes de films de science-fiction à l'époque, c'était que des films de
00:57:32science-fiction très déprimants et post-apocalyptiques, et du coup c'était le premier film de science-fiction
00:57:39avec un peu d'espoir.
00:57:43Donc les conseils qu'on donne aux écrivains, c'est de commencer au plus près possible
00:57:46de l'action.
00:57:47Un worldbuilding qui attire l'intention au lieu de contextualiser l'action, c'est
00:57:52un mauvais worldbuilding.
00:57:53Donc pour ne pas vous faire le bon ou le mauvais worldbuilding pendant une heure, je vais
00:57:58vous donner des exemples.
00:57:59Donc la worldmap, ça c'est cliché-à, c'est un peu inspiré par les gens qui veulent
00:58:07faire des cartes comme Le Seigneur des Anneaux, mais sauf qu'ils n'ont pas vraiment le
00:58:13temps ou l'envie d'y réfléchir autant que Tolkien, et du coup on se retrouve avec
00:58:17« bon là c'est là où les gentils vivent, là c'est les méchants, là c'est les
00:58:21gens exotiques, voilà ». Et du coup pour éviter ça, il faut des antidotes.
00:58:28Donc alors soit on ne fait pas de carte, donc là on est dans la tyrannie du manque
00:58:32de structure, c'est-à-dire que du coup un écrivain va dire « ben là il marche
00:58:35et puis il va dans cette ville et puis ensuite il marche et puis ensuite il est dans une
00:58:39autre ville ». Sauf qu'un autre écrivain va dire « ah ouais, on a fait un voyage
00:58:43de 30 jours pour y arriver ». Donc il faut se mettre d'accord sur la distance, il
00:58:49faut se mettre d'accord sur ce genre de truc-là.
00:58:51On peut faire une carte et ne pas la montrer, mais bon, c'est un peu la même chose.
00:58:57Et on peut du coup prendre au sérieux et calculer toute une planète.
00:59:01Et donc là, si on prend ça au sérieux et on calcule toute une planète, il y a tout
00:59:06un site sur… enfin toute une série de vidéos qui s'appelle Artificial Worldbuilding
00:59:12sur YouTube, et un mec qui va vraiment à fond, mais là peut-être un peu trop du coup,
00:59:18et qui définit tout, genre les climats, les biorégions, la topographie, les plaques
00:59:28tectoniques, les mouvements de plaques tectoniques, où sont les volcans, enfin vraiment.
00:59:33Et il arrive à un truc où « ok, là je vous ai inventé un écosystème où les arbres,
00:59:39c'est du plastique ». Et ça marche.
00:59:44Et du coup, prendre la chose au sérieux, c'est ce qu'a fait Bioluminescence, Amanda
00:59:48Jeffries, qui bossait à Riot à l'époque, parce qu'il y avait du boulot.
00:59:53Ça c'était la carte avant, on l'appelait The Blob Map, parce qu'en gros, il y a
00:59:57un seul continent et quelques îles, et c'est quasiment cliché, avec des noms pas possibles
01:00:09comme la jungle de Kumongu, les terres vaudou, ok, il y avait du boulot.
01:00:18Gplate, c'est un truc où on dessine une sphère, et on dessine à la main des plaques
01:00:24tectoniques, et ensuite ça calcule...
01:00:28En fait, je sais pas, mais les gens qui sont à fond dans le worldbuilding, elles étaient
01:00:32très contentes d'avoir fait ça, et en tout cas, elle a fait un super boulot, et ça marchait
01:00:36bien, et ça a mis 2000 personnes d'accord, c'était le truc le plus important.
01:00:39Mais en tout cas, elle disait « on va pas se foutre de la jungle, de notre map, on y
01:00:43a vraiment pensé, on a bien fait les choses ».
01:00:46Et du coup, c'était le résultat.
01:00:48Et ce qui était assez rigolo, c'est qu'elle avait fait une sorte de théorie comme quoi
01:00:53en gros, ça, la map du blob, c'est Pangaea, et du coup, il y a eu le mouvement des continents,
01:00:59et du coup, on se retrouve avec ça.
01:01:01Elle est un peu trop loin, quoi.
01:01:03Et du coup, cette carte, en fait, elle se retrouve dans plein plein de médias, dans
01:01:09le jeu mobile, ou par exemple sur internet, sur un site compagnon avec l'univers, elle
01:01:21se retrouve dans le livre, etc.
01:01:23Et j'avais bossé sur la partie graphique, c'est-à-dire comment la compresser, et un
01:01:29peu styliser, parce que du coup, les montagnes ne sont pas à l'échelle, la ville n'est
01:01:34pas à l'échelle, on est obligé de styliser, de faire une sorte de symbole de la ville,
01:01:39on va dire.
01:01:40Et du coup, ça se retrouve là, avec les différentes factions, on va dire, qui habitent
01:01:45cet espace.
01:01:46Voilà.
01:01:47Moi, j'avais bossé surtout sur Shadow Isles et Ishtal, et un peu sur Emma.
01:01:54J'avais bossé surtout dans le sud.
01:01:57Et voilà, Piltover et Zone, c'est là où se passe la série Arkane.
01:02:02Je n'ai pas bossé dessus.
01:02:04Voilà.
01:02:05Voilà comment apparaît la carte dans un jeu, je crois que ça devait être un jeu
01:02:14compagnon pour le jeu mobile, où tu peux avoir une aventure sur plusieurs niveaux.
01:02:24Et du coup, si tu sélectes Piltover et Zone, tu vas avoir des trucs un peu technologiques,
01:02:31tu vas voir, le plateau de jeu va être stylisé en fonction de la faction.
01:02:38Ok.
01:02:39Ils ont 166 champions dans le jeu, c'est beaucoup.
01:02:44Je crois que des fois, il y en a plus.
01:02:48Je ne suis même pas sûr.
01:02:49J'ai regardé 166, je crois qu'il y en a 300.
01:02:51Moi, je n'en sais rien.
01:02:52Et je veux dire, j'ai bossé là pendant 4 ans, et je ne sais même plus combien il y
01:02:57a de champions, c'est difficile à dire, difficile à compter.
01:03:00Et du coup, c'est très difficile parce que chacun de ces personnages, il faut décider
01:03:05de quelle faction ils viennent.
01:03:06Et il y en a un genre, oui, mais lui, c'est un fragment du monolithe qui vient de l'espace
01:03:10et on ne sait pas d'où il vient.
01:03:12Et il faut décider.
01:03:13Voilà.
01:03:14Et puis il y a des pirates, il y a un peu de tout.
01:03:19Mais voilà, il y a des trucs quand même intéressants dans cette IP.
01:03:24Donc par exemple, oui, il y a des villes de chasseurs de monstres marins où se retrouvent
01:03:29tous les chasseurs de primes, comme un peu Mos Eisley dans Star Wars.
01:03:33Alors, cas d'étude, Shurima.
01:03:35Donc là, il y avait une super image de Patrick Foltweather qui était dans la team à l'époque.
01:03:41Et en fait, Shurima, c'est un empire qui est oublié, qui ensuite est l'Empire Phoenix
01:03:53un peu, c'est-à-dire qu'il renaît de ses cendres.
01:03:56Il est en phase de renaissance.
01:03:58Et donc, il y a tout un tas de créatures et de paysages, en gros, qu'il faut développer.
01:04:06Donc vraiment, là, on va dans les clichés qui marchent.
01:04:12On va dire les clichés qui marchent sur la fantaisie.
01:04:15Faire des grandes bestioles sur lesquelles des nomades vivent.
01:04:22Et du coup, il y a le truc, on ne va pas faire des dromadaires.
01:04:25Il y avait la grande question, est-ce qu'on a des chevaux dans cette planète ou pas ?
01:04:30Et du coup, est-ce qu'on a les designés ?
01:04:33N'importe quoi qui ressemble à des chevaux et des dromadaires, il faut les designer.
01:04:38Les phénomènes météorologiques.
01:04:41Si on est sur une planète magique, à quoi ça ressemble ?
01:04:44Une tempête de sable, des temples.
01:04:49J'avais fait une série d'images sur qu'est-ce qu'on a d'autre que des déserts et des dunes et des trucs.
01:04:55Et moi, je trouve toujours incroyable les déserts de sel.
01:05:00On se retrouve avec des stalactites de sel qui sont à l'horizontale ou à la verticale avec des roses des sables.
01:05:10Mais là, on se dit que c'est des roses des sables de 30 mètres de haut.
01:05:14Il fallait aussi une raison, c'est-à-dire pourquoi on irait dans un désert aussi dangereux ?
01:05:21Parce que c'est-à-dire qu'on dit que dans ce désert-là, il y a tout un tas de monstres, etc.
01:05:26Donc pourquoi on irait ?
01:05:28Et du coup, j'ai pitché un peu l'idée d'une économie qui est basée sur le cristal, des cristaux de sel.
01:05:33Et du coup, il ne faut surtout pas, par exemple, marcher sur le sable parce qu'en écolocation, les monstres l'entendent.
01:05:42C'est un peu comme A Quiet Place mais version « il ne faut pas marcher sur le sable ».
01:05:46Du coup, elles sautent entre les trucs de corail et les espèces de bestioles bizarres.
01:05:53Et du coup, à quoi ça sert tout ça ?
01:05:56À quoi ça sert de pitcher des trucs, etc. ?
01:05:58Ça se retrouve dans des cinématiques, par exemple.
01:06:01Donc là, c'est une cinématique avec un personnage et il fait du surf du sable dans cet espace-là.
01:06:10Et du coup, c'est un espace que j'ai imaginé, je l'ai pitché, ils se sont dit d'accord et ensuite, ils l'ont réutilisé.
01:06:16Donc en fait, ça sert de truc de cohésion parce que ça se retrouve dans le jeu de cartes et dans les cinématiques en même temps.
01:06:23Quand il y a plein d'équipes désorganisées, c'est le seul truc qui marche.
01:06:29C'est de pitcher, de mettre d'accord et de valider des trucs.
01:06:34Voilà, c'est là d'où viennent les bestioles qu'il ne faut pas croiser dans le désert.
01:06:41Une image de Cuihou qui était dans ma team.
01:06:46Pour montrer le côté sympa de la ville où tout va bien au centre de l'Empire.
01:06:53Et plus tu t'éloignes du centre, plus il y a des monstres et des bestioles.
01:06:57Et là, on retrouve les mêmes trucs de corail derrière.
01:07:02Et j'avais fait une autre image pour vraiment montrer l'économie.
01:07:07Alors pourquoi ils y vont et quels dangers ils fassent.
01:07:10Ça a été utilisé ensuite dans le jeu de cartes.
01:07:12Donc une illustration par Polar Engine, studio indonésien.
01:07:16Et on retrouve surtout le panier, la forme du panier.
01:07:21On retrouve d'un truc à l'autre.
01:07:23Et ils ont fait beaucoup plus mignon les monstres.
01:07:27En général, les monstres mignons, ça marche beaucoup mieux.
01:07:30Et comme les monstres mignons, ça marche beaucoup mieux, j'ai dessiné cute mouse.
01:07:35C'est comme ça que j'ai pitché.
01:07:42Il fallait designer des animaux.
01:07:44Et aussi designer les animaux de base avant qu'ils deviennent en version monstre.
01:07:49En version zombie du Void.
01:07:53Un autre cas d'étude, Shadow Isles.
01:07:55C'était le premier projet sur lequel j'ai bossé quand je suis arrivé à Riot.
01:07:59Le problème de ça, c'était que c'était beaucoup d'images qui étaient très basées sur le mood,
01:08:05très basées sur la lumière et la couleur.
01:08:07Et en fait, on n'avait pas beaucoup de shapes sur lesquels mettre d'accord les différentes teams.
01:08:12Et du coup, tout le monde faisait un peu à sa sauce.
01:08:14Et du coup, c'était pas très cohésif entre les différents produits.
01:08:19C'est-à-dire que dans un jeu, on se retrouvait avec certaines shapes et dans un autre, d'autres.
01:08:25Et les gens n'étaient pas sûrs.
01:08:30On avait un problème aussi de censure avec le ministre de la culture chinoise,
01:08:34où il disait qu'il ne faut pas montrer des zombies, il ne faut pas montrer des corps en décomposition,
01:08:40il ne faut pas montrer de squelettes, il ne faut pas montrer plein de trucs.
01:08:44Et là, c'était des fantômes, des squelettes et des zombies qui viennent de cette zone-là.
01:08:51Et il fallait trouver comment garder le plus possible de ce que les joueurs occidentaux étaient à fond sur le côté.
01:08:58C'est ça qu'on aime, c'est que c'est des squelettes et des machins.
01:09:03Pour ne pas avoir le problème de créer deux versions.
01:09:05Sinon, on est obligé de faire deux fois l'art parce qu'il faut repeindre par-dessus
01:09:10pour enlever tous les os, les chairs en décomposition, il faut enlever tout ça.
01:09:20Et du coup, moi j'avais proposé l'idée de trouver à quoi ça ressemble avant que ce soit détruit.
01:09:32Parce que là, c'est un peu détruit par un cataclysme magique.
01:09:35Il fallait savoir à quoi ça ressemble avant que c'était détruit.
01:09:38Quand je suis arrivé, il y avait ces images intéressantes qui montraient à quoi ça pouvait ressembler la civilisation qui se passait avant sur cette île.
01:09:49Je travaillais avec North Front Studios.
01:09:51Ils avaient fait cette série d'images qui m'avaient vraiment inspiré pour se dire
01:09:56OK, bon, là on a des intérieurs qui sont vraiment intéressants.
01:09:59Et si on faisait les extérieurs et les architectures pour qu'on puisse avoir cet effet de société secrète, de puzzle et de trucs.
01:10:07Mais qui se retrouvent sur l'architecture extérieure avant qu'on la détruise.
01:10:12Là, j'avais fait énormément de sketchs.
01:10:14Ça inclut des sketchs sur papier.
01:10:17Vraiment parce que sinon je me retrouve avec 10 000 fichiers PSD.
01:10:23Et c'était beaucoup plus facile d'avoir 10 000 feuilles.
01:10:29Plein de shape language.
01:10:32Là, c'était inspiré par Théo Prince qui avait bossé pour Guild Wars.
01:10:36Théo Prince qui avait fait cette série d'images.
01:10:40Vraiment en simplifiant les techniques pour se baser juste sur les formes.
01:10:45Là par exemple, franchement, c'était juste la forme des fenêtres.
01:10:49Les 10 000 types de formes de fenêtres.
01:10:51Ensuite, un truc qui a aidé pour mettre les gens d'accord, c'est trouver pourquoi ça marchait les images de North Front et en faire un mood board.
01:11:00Donc on s'était dit, ça n'a rien à voir avec la série Arkane.
01:11:04C'est juste de se dire, c'est des formes cryptiques.
01:11:08Des formes basées sur l'alchimie, la transmutation, etc.
01:11:12Les solides platoniques.
01:11:14Voilà, donc ça a aidé un peu.
01:11:17Et ensuite, c'est une société secrète qui aime bien cacher des trucs.
01:11:21Cacher des savoirs, cacher des artefacts dangereux.
01:11:25On va dire.
01:11:26Et ils ont aussi beaucoup de pouvoir.
01:11:29Et donc, il y a beaucoup de dorures pour montrer un peu la décadence d'une société déchue.
01:11:35Et du coup, j'avais bien aimé la structure du port de Carthage.
01:11:38Du coup, j'avais fait un port un peu inspiré par ça.
01:11:42Et les sketches sont servis ensuite à North Front, qui ont fait le truc à leur sauce, qui a très bien marché.
01:11:48Et du coup, pour faire à quoi ressemblait cette ville, cette île avant qu'elle soit détruite.
01:11:53Voilà, il fallait décider à quoi ressemblent les moutons dans cet univers, par exemple.
01:11:58Ça va dans le détail.
01:12:00Et en fait, ça se retrouve dans des jeux qui sont des visual novels.
01:12:06Voilà, ça se retrouve dans les cinématiques ensuite.
01:12:10Dans les modes de jeu.
01:12:12Donc là, par exemple, dans Wild Rift, ils voulaient montrer une histoire qui se passait justement dans cette zone avant qu'elle soit détruite.
01:12:21Ensuite, pour la destruction, en fait, plus on était proche de l'épicentre, plus c'est détruit.
01:12:28Et ça reste en stase.
01:12:30C'est-à-dire que les... J'avais pitché cette idée que les bâtiments étaient détruits, et ensuite ça reste en lévitation.
01:12:37Parce qu'il y a un sort qui a fait que tout s'arrête.
01:12:42Tout est détruit, puis ensuite tout s'arrête.
01:12:44Voilà.
01:12:47Et du coup, ça se retrouve dans le Path of Champions, qui est le mode histoire, en fait, du jeu de cartes Legends of Runeterra.
01:12:57Voilà, et sauf que quand on détruit...
01:13:01Ben là, Norfonte, il bossait sur cette image, et ensuite, il y a une personne qui est en train de fuir.
01:13:08Et du coup, on s'est dit « Ah, mais il faut qu'on décide à quoi ressemblent les gens aussi ».
01:13:12Ça, c'est un autre problème. Et du coup, voilà, il fallait décider à quoi ressemblent les gens,
01:13:15et comment ça allait influencer leur version maudite, en fait.
01:13:21Et du coup, dans la version maudite, ils ont les mêmes formes, le même shape language, que dans la version avant le cataclysme.
01:13:31Voilà, il fallait du coup trouver des astuces pour que c'est l'air creepy,
01:13:38c'est l'air un peu spectral, mais sans qu'on voit de chair, sans qu'on voit de squelette.
01:13:43C'est un peu un challenge.
01:13:45Enfin, voilà, décider de comment se passe une sorte de l'économie de l'énergie spectrale.
01:13:52Voilà, et ensuite, il y a des images qui ont aidé aussi la team à se décider.
01:13:58Oui, mais puisque c'est une île, les côtes, voilà, c'est un endroit où vous pouvez...
01:14:02Du coup, c'est un peu des images pour dire aux différentes équipes.
01:14:06Vous pouvez faire une scène où on entre dans les îles par bateau, par exemple.
01:14:11Alors qu'avant, il se serait pas permis des fois de faire ça, alors que c'est important pour la fantaisie, on va dire, d'une île maudite.
01:14:22La scène où tu arrives par bateau et tu vois qu'il y a un énorme nuage autour de cette île, ça te montre que c'est pas fun.
01:14:30Voilà, et il y a aussi du coup, par exemple, des librairies qui prennent vie.
01:14:36Parce qu'il y avait des gens qui y travaillaient et que quand le cataclysme arrivait, ils continuaient d'y travailler.
01:14:41Mais sauf qu'en fait, tous les âmes fusionnent et ils travaillent pour l'éternité dans leur librairie, dans la bibliothèque.
01:14:52Ça se retrouve dans les cinématiques.
01:14:54Par exemple, il y avait un sketch que j'avais fait pour montrer que puisque c'est une société qui se protégeait contre la possibilité d'un cataclysme magique,
01:15:02ils avaient prévu le coup, mais ça n'a pas suffi.
01:15:04Et du coup, on se retrouve avec des formes géométriques qui, c'est le seul truc qui reste.
01:15:10Et tout autour est détruit, parce qu'en fait, ces formes-là étaient des formes de protection.
01:15:16Et du coup, il ne reste plus que les formes géométriques et tout le reste est détruit.
01:15:21Voilà, dans un court-métrage de Triada Studio.
01:15:26On retrouve un peu les librairies.
01:15:30Et ce personnage-là a posé un peu de soucis, parce que c'est un squelette.
01:15:35Et il y a plein de fans de ce personnage-là et il fallait trouver une manière de...
01:15:40Ok, mais est-ce que maintenant on le fait en mode humain ? Est-ce qu'on le fait en mode spectral ? Est-ce que ça suffira ?
01:15:46Ils ont décidé de le faire en mode humain.
01:15:48Donc, il ressemble un peu à Loki.
01:15:51Et moi, j'avais bossé sur la version humaine avant le cataclysme, du coup.
01:15:55Et de trouver, en fait, sur qu'est-ce qui s'était passé, comment il se retrouve comme ça, en fait.
01:16:00Et du coup, je me suis dit qu'il avait un bâton qui se casse en deux.
01:16:04C'est pour ça qu'il a une lanterne d'un côté et une faux de l'autre.
01:16:07C'est son bâton, en fait, qui s'est transformé pendant le cataclysme.
01:16:12Et du coup, ça aide un peu dans la version Rune King de Worship Syndicate.
01:16:17Ils avaient réutilisé ces formes-là.
01:16:21Et les fans n'ont pas du tout aimé la version humaine.
01:16:29Encore, celle-là, ils ont bien aimé.
01:16:31Mais avant ça, ils avaient montré un splash art où il était trop beau, en gros, le gars.
01:16:39Alors que c'est censé être un méchant.
01:16:41Et je pense qu'ils ont un peu ce problème à Riot.
01:16:43Tout le monde doit être sexy.
01:16:46Et les fans n'étaient vraiment pas fans et préféraient un gars vraiment creepy comme ça.
01:16:52Et du coup, c'est assez marrant, il y a un dialogue avec les fans.
01:16:55Si on fait un truc qui ne marche pas, les fans vont nous le dire.
01:16:58C'est vraiment une communauté où...
01:17:00Non, mais tu t'es trompé, là !
01:17:03C'est assez marrant.
01:17:04Et voilà, il fallait décider à quoi ressemblent les personnages.
01:17:07Là, je vous montre un step-by-step.
01:17:09C'est presque le seul que je vais montrer du machin.
01:17:12Là, c'est le sketch.
01:17:14Là, c'est la partie où tu doutes et tu fais quelque chose de complètement différent.
01:17:20Ils ont dit, mais pourquoi t'as fait un centaure ? On aimait mieux avant.
01:17:23Bon, je reviens à ce qu'on avait avant.
01:17:25Et je flippe le canvas, parce qu'on fait tout le temps ça.
01:17:28Et ensuite, version 25.
01:17:31Voilà, c'est la fin.
01:17:33Ok, Kadextud Ixtel.
01:17:36Il nous reste cinq minutes.
01:17:38Je vais devoir faire vite.
01:17:40Ixtel, en gros, ils viennent me voir et me disent
01:17:43qu'on va faire un nouveau champion,
01:17:45mais on veut qu'il ne vienne pas d'une seule des douze factions que vous avez déjà préparées.
01:17:50Et vous avez deux semaines.
01:17:52Et c'est des pyramides dans la jungle.
01:17:54Ok, c'est parti.
01:17:57Et ça, c'est le nouveau personnage qui vient de cet endroit-là.
01:18:01Ok, donc il faut faire des pyramides dans la jungle.
01:18:05Il faut trouver des références.
01:18:07Moi, je m'intéressais plutôt aux Olmec.
01:18:09Il faut faire du shape language.
01:18:11Donc là, c'est les trims.
01:18:13Les trims, en gros, c'est les détails qui se répètent et qui sont symétriques
01:18:16sur les corniches, etc.
01:18:19J'avais eu la chance d'aller au musée d'anthropologie du Mexique
01:18:22pour pouvoir approfondir un peu.
01:18:24Ils ne m'avaient pas envoyé en recherche.
01:18:26J'étais juste allé un autre jour.
01:18:29Voilà, il y a des gravures intéressantes pour tous ces shape language
01:18:33juste au moment, au tout début de la colonisation, on va dire,
01:18:38avant que tout se perde et que tout le monde ramasse un bout des pyramides
01:18:42et les ramène chez soi.
01:18:44Mais il y avait des formes vraiment super intéressantes
01:18:47et des trucs très modernes.
01:18:49Moi, j'adore ces trucs-là.
01:18:52Voilà, il fallait déterminer les shape language.
01:18:55Et du coup, la ville, Kuiho avait ensuite fait les intérieurs.
01:18:59Les différentes villes, une ville de l'eau, du magma, etc.
01:19:02Et ça se retrouve dans les splash arts.
01:19:06Ça se retrouve dans Wild Rift, dans le visual novels.
01:19:12Et il fallait aussi que ça se retrouve dans le jeu Wild Rift.
01:19:16Il fallait faire plein de trucs.
01:19:18Mais au final, la version, ils n'avaient pas de budget pour changer grand-chose.
01:19:22Il fallait juste changer un tout petit peu de trucs.
01:19:26Bon, je vais passer un peu plus vite.
01:19:29Il faut déterminer à quoi ressemblent les bateaux.
01:19:32Donc il faut dessiner plein de bateaux.
01:19:33Mais des fois, je prenais ça comme excuse pour dessiner plein de bateaux
01:19:36parce que c'est ça que j'avais envie de faire.
01:19:38Ok, ça c'est important.
01:19:41Pour moi, ce qu'il fallait faire, c'était...
01:19:44L'exercice, c'était de faire les petites flèches rouges.
01:19:50Les petites flèches rouges, ça représente...
01:19:54On a bougé un truc.
01:19:57On a bougé une partie de l'IP.
01:20:00D'un cliché à un truc qui est un peu plus défendable au niveau IP.
01:20:03Et qui est peut-être un peu plus intéressant pour les joueurs.
01:20:05Sans perdre ce qui était important à la base pour les joueurs.
01:20:08Donc par exemple, Noxus, c'est les méchants.
01:20:11Ok, mais du coup, ils sont passés un peu du juste...
01:20:14Ok, c'est les méchants.
01:20:15Ah, c'est les méchants, mais c'est un peu l'Empire romain.
01:20:17Et mixé avec les conquêtes mongoles.
01:20:22Et du coup, maintenant, je suis vraiment plus inspiré...
01:20:27On va dire, par les types de monde que tu ne peux pas changer.
01:20:31Tu ne peux pas vraiment faire des flèches rouges comme ça.
01:20:34Avec le vrai monde.
01:20:36Et du coup, Drilled News, Drilled Media, c'est vraiment une journaliste...
01:20:41Amy Westervelt, qui fait une série True Crime.
01:20:47Une série d'investigations criminelles, mais sur l'industrie pétrolière.
01:20:51Ce qui a mené cette série sur les images sur le pétrole que vous avez vues tout à l'heure.
01:20:58Tu as accéléré le rythme tellement vite.
01:21:01Merci beaucoup, Nora, c'était passionnant.
01:21:03Alors, on va devoir s'arrêter là, sinon ce serait un petit peu trop long.
01:21:07Donc, on peut remercier, je pense, et nous remercier pour sa présentation.
01:21:10Merci beaucoup, Nora.

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