• il y a 5 mois
18 % des travailleurs américains ont dans leur contrat, une clause de non-concurrence, qui leur interdit d’aller travailler chez un concurrent de la société qui les emploie et qu’ils viennent de quitter. Et ce, même si le départ est à l’initiative de l’employeur. Or, le gouvernement vient récemment de voter l’interdiction de ces clauses. Une très bonne nouvelle pour les salariés du secteur du jeu vidéo et qui devrait permettre une plus grande compétitivité avec l’émergence de studios de jeux indépendants.

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Transcription
00:00C'est l'heure de notre grand rendez-vous Game Business avec Guillaume Monteux, bonjour Guillaume.
00:08Bonjour Delphine.
00:09Ça fait tellement longtemps.
00:10Ça fait tellement longtemps.
00:11Quelle joie de vous retrouver.
00:13Président de Gatsby, société spécialisée dans l'in-game advertising.
00:17Et aujourd'hui Guillaume, vous allez vous analyser pour Smartech les enjeux business de cette industrie du jeu bien évidemment.
00:23Mais on va quand même commencer par une news sociale.
00:25Absolument, parce que l'industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle du monde.
00:29Vient des moments un peu compliqués.
00:31Certes, le chiffre d'affaires est en croissance.
00:34Certes, le temps d'engagement des joueurs est lui aussi en croissance.
00:38Mais il faut aussi dire que bon nombre de sociétés aujourd'hui dans ce domaine-là licencie.
00:42On l'a déjà dit à votre antenne, EA, Ubisoft, Embracer, même Twitch.
00:48Rien que l'année dernière on parle de près de 20 000 licenciements dans le secteur.
00:52Donc ça fait quand même beaucoup.
00:53Et bien tenez-vous bien Delphine.
00:55Il y a quelques jours les instances américaines viennent de voter une loi assez intéressante
01:02puisqu'elle interdit les clauses de non-concurrence.
01:06C'est-à-dire ?
01:07C'est-à-dire en fait il y a 18% des travailleurs aux US qui ont une clause de non-concurrence.
01:11Une clause de non-concurrence c'est quoi ?
01:12C'est une clause qui empêche tout salarié d'aller travailler chez un concurrent de la société qui les emploie
01:18quand il la quitte, y compris quand ce départ est à l'initiative de l'employeur.
01:24Et bien la FTC pour introduire plus de dynamisme, favoriser les mouvements, la création de start-up,
01:30considère que le secret des affaires, d'une part, les accords de confidentialité suffisent à protéger les sociétés
01:38sans rajouter en plus des clauses de non-concurrence dans les contrats de travail de ses salariés.
01:44Donc typiquement, quelqu'un qui travaille dans un studio de jeu aujourd'hui
01:47pourra aller travailler dans un studio de jeu concurrent sur un jeu similaire dans un avenir très proche.
01:53Et alors ça pourrait changer quoi ça ?
01:55Alors ce que recherchent les instances américaines c'est, encore une fois, la fluidité de l'emploi
02:01et surtout donner une chance aux équipes qui ont été licenciées, aux équipes de jeu qui ont été licenciées
02:06de poursuivre leur projet ailleurs et donner une chance aussi aux équipes dont le projet aura été arbitré
02:13typiquement sur l'hôtel de la marge, de pouvoir aussi là continuer leur projet, pourquoi pas chez un concurrent.
02:20Donc on devrait, dans un avenir très proche, dans notre secteur, voir énormément de studios peut-être se créer,
02:27moins de projets abandonnés et en fait les sociétés en général vont plus faire attention effectivement aux licenciements
02:34qu'ils vont faire. Attention, ce que je dis s'applique aux Etats-Unis, pas en France.
02:40Parce que quand elles sont bien écrites, les clauses de non-concurrence en France, elles sont tout à fait valides.
02:44Mais ça ne s'applique pas uniquement aux studios de jeu en revanche ?
02:46Non, ça ne s'applique pas aux studios de jeu mais quand même ça a un impact très important dans l'industrie du jeu vidéo
02:51et notamment par exemple si je prends Unity qui est le moteur de rendu qui est utilisé par 90% des jeux mobiles aujourd'hui.
02:59Unity qui là aussi est en croissance de chiffre d'affaires annonce son cinquième plan social et annonce licencier 25% de son effectif.
03:11Quand vous travaillez dans un moteur de rendu, vous avez acquis une vraie expérience qui est très rare, qui est très pointue, qui est très technique.
03:19Avec une clause de non-concurrence, qu'est-ce qui se passe ? Vous êtes obligé de mettre fin entre guillemets à votre carrière
03:23et de laisser de côté toute l'expérience que vous pourriez avoir acquise typiquement chez Unity.
03:27Maintenant, on va pouvoir non seulement peut-être voir des gens partir chez les concurrents de Unity, encore une fois,
03:33qui a 90% de part de marché sur les jeux mobiles et pourquoi pas, parce qu'il y a 25%, ça fait quand même du monde,
03:41peut-être des startups se créer pour peut-être faire concurrence à Unity.
03:47Licencier a toujours été une grande responsabilité pour les sociétés, ça on le sait bien,
03:52mais maintenant que les clauses de non-concurrence ne vont plus s'appliquer aux US,
03:55peut-être qu'il va y avoir un peu plus de compétitivité directe et un peu plus de pouvoir au sein des salariés, ce qui est une bonne chose.
04:01Allez, on passe à Netflix qui a annoncé ses résultats récemment, 270 millions d'abonnés, donc c'est une nette croissance.
04:10Incroyable, c'est formidable, incroyable pour Netflix, qui est évidemment dû à la qualité du catalogue,
04:15qui est aussi dû à leur politique d'anti-piraterie. On ne peut plus maintenant se partager le compte Netflix, il faut l'acheter.
04:25Mais ce qui est intéressant, 270 millions de personnes, c'est de le comparer à notre industrie du jeu.
04:32Et en fait, en termes d'abonnement, si on fait un petit décompte, c'est quoi ?
04:37PlayStation Sony, le PSN, 123 millions d'abonnés, Xbox Game Pass, 50 millions d'abonnés, Nintendo eShop, 40 millions d'abonnés.
04:49Donc on est quand même dans des zones, si vous voulez, qui sont d'entertainment, où on voit très bien que les masses s'agrègent autour des géants,
04:58et c'est ça qui est très intéressant. Et d'ailleurs, ces masses sont assez comparables.
05:02Divertissement, la publicité, les jeux vidéo, Netflix, on est quand même dans des très grosses masses.
05:08Ce qui est intéressant de noter aussi, c'est que dans l'industrie du jeu vidéo, les potentialités de monétisation sont incroyables.
05:16Parce que Netflix, qu'est-ce qu'ils font ? Ils vont encaisser leur abonnement. Ils multiplient par 270 millions.
05:21C'est déjà pas mal. Mais qu'est-ce que vous faites avec un abonnement PlayStation ?
05:26Rien du tout. Avec un abonnement PlayStation, vous payez aussi les 10 euros par mois, mais vous devez acheter en plus une console, Sony et des jeux.
05:35On est quand même dans un rapport à la rentabilité qui n'a rien à voir, et le jeu vidéo a vraiment de très beaux jours devant nous.
05:45En parlant de cette dynamique, on a justement des chiffres qui ont été publiés pour le CEL.
05:51Absolument. Le CEL, dont on a reçu le président il n'y a pas si longtemps que ça.
05:56Le CEL, c'est le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, et ils viennent de sortir, comme tous les ans d'ailleurs,
06:01leur étude sur le marché du jeu vidéo, typiquement, mais en France.
06:06On va faire un petit zoom sur les chiffres français.
06:09On avait dit en 2020, en 2021, parce que les chiffres de l'industrie en France étaient exceptionnels,
06:15et oui, mais tout le monde est chez soi pendant le Covid, donc on a des résultats exceptionnels dans le monde du jeu vidéo.
06:21Attention, attention, en 2022, ça va fortement chuter.
06:25Bon, les observateurs, en 2022, ont dit « Ah, attendez, le chiffre d'affaires global des jeux vidéo en France, en fait, il est état, celui de 2021,
06:34donc on est sur un plateau, maintenant. »
06:38Et attention, 2023.
06:40Mais en fait, ce qui est un peu grave, quand même, c'est que les prises de décision de licenciement se font aussi à l'aune de ces observations-là.
06:50Et en fait, pas du tout. Le rapport du CEL, qui est sorti il y a quelques jours, nous apprend qu'en 2022-2023, il y a une augmentation de 10% du chiffre d'affaires,
07:01presque 10% du chiffre d'affaires, ce qui est littéralement énorme.
07:04Plus de 10%, c'est pas à vous que je vais l'apprendre, c'est plus que l'inflation.
07:08Donc on est dans une vraie progression, si vous voulez, de ce secteur-là, y compris en France, donc dans le monde, on le savait, mais y compris en France.
07:15Alors, il y a une vraie croissance de chiffre d'affaires, mais les observateurs ont quand même raison en disant que cette croissance, elle est quand même fragile,
07:23parce que les marges s'amenuisent. Et pourquoi les marges s'amenuisent ? Parce que les attentes des joueurs sont telles, à la fois sur le hardware et à la fois sur les jeux,
07:31mais bien évidemment, quand on fait un nouveau hardware, comme c'est le cas en ce moment, quand on fait de nouveaux jeux, c'est tout de suite des investissements qui sont colossaux.
07:38Plus précisément, quelle est votre analyse ?
07:40Alors, l'analyse, moi je lis et j'analyse effectivement les chiffres qui sont rapportés par le CEL, et le premier chiffre qu'il rapporte, c'est effectivement la croissance par support.
07:51Donc, on remarque d'abord que celui qui croit le plus, c'est le monde de la console. Bon, 24% de croissance, 2022-2023, sur le marché, si vous voulez, console.
08:02Bon, ça c'est un. Parallèlement à ça, on apprend que les ventes physiques versus les ventes digitales, en fait, ne décroissent pas vraiment, en ratio.
08:13Attention, évidemment, il y a plus de jeux vendus en digital que de jeux vendus en physique. Il y a deux jeux vendus en digital pour un jeu vendu en physique.
08:20Mais cette proportion, ce ratio, en fait, ne décroît pas vraiment. On est sur une décroissance de 1%, donc quasiment, j'ai envie de dire, anecdotique.
08:28En fait, ce qui montre la capacité commerciale et marketing intelligente du réseau de points de vente physique en France et dans le monde.
08:36Ce que nous apprend aussi le SEL, c'est que le segment PC gaming chute de 8,5%, que le marché du mobile croit de 5%. Tout ça est très attendu, très logique.
08:45Pourquoi ? Parce qu'on est tous en mouvement et on est tous devenus quelque part des nomades. Et donc, c'est pas étonnant, si vous voulez, que le mobile progresse contre les PC gaming,
08:59qui sont évidemment des PC fixes. En revanche, la répartition du chiffre d'affaires PC, mobile, console, le SEL nous dit 25% de part de marché pour le PC, 25% de part de marché
09:12sur le mobile et 50% de part de marché de l'industrie sur la console. Ce qui est vrai, mais ce qui est trompeur. Alors, ça veut dire quoi ?
09:24Ça veut dire qu'en fait, ce que compte le SEL, ce sont les ventes pures. Or, 95% des jeux qui sont joués sur le mobile sont monétisés par la publicité,
09:34qui ne sont pas intégrés dans cette étude. Donc oui, on est à une domination de la console en vente pure. En revanche, la monétisation se fait principalement
09:45sur les jeux vidéos mobiles, puisqu'ils représentent 70% de la monétisation globale.
09:50Justement, que nous dit cette étude sur les ventes de jeux ?
09:53Alors, les ventes de jeux, c'est sans surprise. On a le top 5 des jeux vendus en France. On va retrouver FIFA, enfin ce qui s'appelle maintenant EA Sports FC 2024,
10:02puisqu'ils n'ont pas souhaité poursuivre leur collaboration avec la FIFA. On va retrouver Zelda, on va retrouver Mario, on va retrouver Call of Duty,
10:10qui a été objet de discussion entre Sony et Microsoft. Vous vous rappelez quand Microsoft a acheté Activision, évidemment.
10:17Mais ce qui est intéressant, c'est que le Sel nous apprend quand même que Zelda a fait gagner 60 millions d'euros en France, uniquement en France, à Nintendo.
10:26Que EA a gagné 100 millions d'euros en 2023 avec leur jeu EA FC 2024. C'est juste incroyable. Plus d'un million de copies vendues pour chacun de ces jeux.
10:38En France, la population entre 15 et 64 ans, c'est 30 millions de personnes. Il y a à peu près le même nombre de foyers, si vous voulez, en France.
10:49Ça veut dire que dans un foyer sur 15, on joue à FIFA. Rien qu'à FIFA. Vous imaginez le footprint, si vous voulez, du jeu vidéo dans nos vies.
10:59Alors, justement, sur le type de jeu joué en 2023, c'est quoi ? C'est du sport ?
11:04Non. On parle de FIFA, mais FIFA n'est pas le plus gros jeu joué dans nos salons. Et c'est ce que le Sel nous rappelle.
11:13Les plus gros jeux joués, ce sont des jeux d'action, ce sont des jeux d'aventure. C'est Spider-Man, c'est Harry Potter, c'est les jeux Star Wars, c'est la saga GTA.
11:26Et encore, cette diapo ne montre que les jeux qui sont vendus, donc achetés. Là, il n'y a pas les jeux mobiles sur lesquels bon nombre de personnes jouent.
11:38Et qui joue ?
11:39Tout le monde. 7 Français sur 10 jouent. 85% des joueurs ont plus de 18 ans. Tout le monde joue. Les hommes, les femmes.
11:49Et grosso modo, d'ailleurs, le Sel nous apprend que la répartition homme-femme, c'est 50-50. Le Sel nous apprend aussi que l'âge moyen d'un joueur en France, c'est entre 38 et 41.
12:0138 pour les joueurs occasionnels, 40 ans pour les joueurs, j'ai envie de dire, l'ensemble des joueurs. Et regardez la prochaine diapositive, parce qu'elle concerne la répartition des joueurs par tranche d'âge, si on sait à peu près...
12:16C'est la diapositive juste d'après.
12:18Oui, j'ai mis mes lunettes exprès.
12:19Voilà, c'est celle-là. Si on pouvait anticiper qu'entre 15 et 17 ans, 90% des gens jouaient, des enfants jouaient, il y a 61% des 50-64 ans qui jouent. 61%. C'est ce que nous dit le Sel.
12:36Et tout le monde joue en réseau. Pourquoi ? Parce que c'est sympa, on y rencontre des gens, on a des vraies interactions. Et d'ailleurs, l'IA, dont vous venez de parler tout à l'heure, a du bourron à se faire dans le jeu vidéo. Pourquoi ?
12:47Parce que 80% des joueurs, typiquement, préfèrent jouer à FIFA contre une autre personne plutôt que contre l'ordinateur.
12:56Oui. Après, l'IA peut être utilisée d'une autre façon dans le jeu.
12:59C'est vrai, c'est vrai.
13:00Vous êtes intéressé également à la classification de l'âge.
13:03Oui, parce que le jeu vidéo, là aussi, c'est une idée que casse le Sel. Il fait très attention, si vous voulez, à son inventaire.
13:12Et typiquement, de la même manière qu'on a une classification des films, on a une classification des jeux vidéo.
13:18Interdit aux moins de 12, aux moins de 10 ans.
13:20Aux moins de 12, 7, 18, etc. Et seulement 15% des jeux sont interdits aux moins de 18 ans.
13:27Oui, c'est pas beaucoup.
13:28Non, c'est quand même pas beaucoup. Alors, ce sont des gros jeux.
13:30Typiquement, GTA, c'est interdit aux moins de 18 ans.
13:34Red Dead Redemption, les gros blockbusters, Call of Duty, c'est interdit aux moins de 18 ans.
13:39Mais si on rapporte, si vous voulez, le temps passé sur ce type de jeu au temps passé au global, en fait, c'est pas si grand que ça.
13:46Parce que Fortnite, c'est 12 ans. Rocket League, c'est 12 ans. Fall Guys, c'est pareil. World of Warcraft, c'est PEGI 12.
13:52Donc, on est, si vous voulez, quand même sur un environnement qui est relativement sain, relativement, j'ai envie de dire prévenant,
13:59ce qui rassure les parents, mais ce qui rassure aussi les marques, Delphine.
14:02Absolument. Alors, on va faire un petit détour par la Chine, où tout le monde joue aussi, évidemment.
14:08Mais enfin, pas forcément avec les mêmes choix, ni le même temps de jeu.
14:12Ça, c'est sûr. Là, Delphine, on est dans une autre dimension.
14:15D'abord, en Chine, on a les plus gros acteurs du monde du jeu vidéo.
14:19Tencent, NetEase, géants chinois qui, d'ailleurs, sont présents en France.
14:24NetEase, ils ont fait l'acquisition de Grand Theft Dream.
14:27Et puis, Tencent, ils sont présents au capital d'Ubisoft. Ils sont présents au capital de Vodou.
14:32Chinois, ils sont quand même bien présents dans le monde entier et aussi chez nous.
14:36Vous savez combien il y a de joueurs en Chine ? Aucune idée.
14:39600 millions. Presque 10 fois la population française.
14:43Ça, bon, c'est la Chine. Oui.
14:45Voilà. Mais on n'y joue pas dans les mêmes conditions qu'en France.
14:48Et typiquement, tous les joueurs mineurs doivent aujourd'hui faire valider leur carte d'identité par les autorités pour pouvoir jouer.
14:58Et leur temps de jeu est contrôlé.
15:00Et Delphine, il y a une loi qui risque de passer, qui est un peu scary,
15:04qui dit que les jeux ne pourront plus contrevenir, si vous voulez, à la constitution chinoise.
15:11Il ne pourra plus y avoir un jeu qui est en opposition, qui donne des messages,
15:15qui est en opposition avec la constitution chinoise.
15:18Et si ce projet de loi passe, il dit aussi que les achats et les récompenses seront bloqués,
15:25pas seulement pour les mineurs, mais aussi pour les majeurs,
15:28dont la carte d'identité n'aura pas été validée par les instances gouvernementales.
15:32Donc en fait, au-delà de toute politique économique, ce qu'on s'aperçoit,
15:35c'est que sur une population qui est aussi grande, aussi engagée, si vous voulez, dans un média,
15:41le gouvernement s'en sert pour mieux la contrôler, mieux connaître les habitudes.
15:45Et c'est ça aussi qui est scary.
15:47Vous vouliez terminer cette chronique en nous parlant de Meta.
15:49Oui, parce que Meta vient d'annoncer qu'ils mettaient à la disposition de tous les constructeurs de casques et de lunettes VR
15:56leur operating system, qui a fait, si vous voulez, le succès et le bonheur de leur MetaQuest.
16:06Donc c'est très bien.
16:07En fait, Meta est en train de dire qu'on n'a pas le monopole des bonnes idées dans les casques VR.
16:14On n'avait pas besoin qu'ils nous le disent, puisque Apple venait de nous le rappeler avec leur Apple Vision.
16:19Je ne sais pas si vous l'avez essayé, mais c'est juste incroyable.
16:24Et donc c'est une bonne chose que Meta mette à disposition son OS.
16:28Mais il y a un côté un peu plus sournois, à mon sens, derrière,
16:32puisqu'au travers de la mise à disposition de cette OS, ils mettent aussi à disposition leur Meta Horizon Store,
16:40qui est une boutique d'applications VR, un peu comme l'App Store, si vous voulez, est à l'iPhone.
16:48Et donc ils veulent imposer quelque part leur boutique.
16:52Quelque part, on se dit que Meta a plus à gagner sur la VR avec une boutique qu'en construisant des casques.
16:59Alors, les App Store, c'est 135 milliards de dollars dans le monde.
17:05Si on imagine que seulement 5% de ce montant-là est dédié à la VR, ce qui est une proportion tout à fait réaliste,
17:13on se dit que peut-être que Musikerberg n'est pas si mauvais que ça en maths et que ça vaut peut-être le coup de faire ça.
17:19C'est fort possible.
17:20Merci beaucoup Guillaume Guillaume Monteux, président de Gatsby.

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