• l’année dernière
Écrire une histoire d’amour, c’est une chose, mais en écrire une qui réponde à l’arbre des possibles des décisions d’un·e joueur·se, c’en est une autre ! C’est le défi que s’est lancé Larian Studios avec l’écriture tentaculaire de Baldur’s Gate 3.

John Corcoran, senior writer du studio, qui a contribué à l’écriture des personnages d’Ombrecœur (Shadowheart) et d’Halsin, vient témoigner des enjeux de cette prouesse.

Dans le cadre des jeudi POPUP!
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Transcription
00:00:00Bonsoir, merci beaucoup d'avoir bravé la neige pour venir jusqu'ici.
00:00:14Donc voilà, je suis Théo Dezalet, je suis rédacteur en chef adjoint
00:00:18à Canard PC, qui est partenaire du Forum des images pour cette séance.
00:00:24Et voilà, je vais avoir le plaisir d'animer cette discussion avec
00:00:28John Corcoran, qui est auteur sur Bally's Gallery 3.
00:00:31Je voulais remercier aussi le Forum des images, encore une fois,
00:00:33pour l'organisation de cette séance.
00:00:36Et donc, ce soir, on va parler de comment on écrit un jeu de rôle
00:00:41et particulièrement comment on écrit un jeu de rôle avec des romances.
00:00:46Donc, comme Manon vous l'a déjà dit, Bally's Gallery 3, c'est un jeu
00:00:50de rôle qui a eu un énorme succès.
00:00:51Et c'est en partie parce que c'est un jeu de rôle avec des compagnons
00:00:58qui accompagnent le joueur.
00:00:59On peut les recruter et ils nous accompagnent pendant toute
00:01:02cette aventure.
00:01:03Et on peut, à certains moments, choisir de les séduire et plus
00:01:09s'y affiniter.
00:01:11Et voilà, c'est tout ça dont on va parler parce qu'il y a une spécificité
00:01:15et je prends 30 secondes pour l'introduire, qui est que dans
00:01:17les jeux de rôle, le joueur choisit comment il va parler à ses
00:01:23interlocuteurs via un arbre de dialogue.
00:01:25Vous allez le voir tout à l'heure, c'est un espèce de menu déroulant
00:01:31avec plusieurs options et on choisit la réplique que notre personnage
00:01:37va interpréter.
00:01:38Et donc, ça pose des challenges d'écriture très particuliers,
00:01:43puisque c'est très inhabituel comme façon d'envisager une fiction
00:01:49du côté des auteurs.
00:01:51Et donc, c'est de ça principalement qu'on va parler.
00:01:57Donc, John Cochrane, bonsoir.
00:01:59Merci d'être là.
00:02:02Peut-être qu'on pourrait commencer par tout simplement ce que vous nous
00:02:06racontiez un peu de votre carrière jusqu'ici et surtout le rôle
00:02:10que vous avez eu dans le développement et l'écriture de
00:02:13Balance Gate 3.
00:02:17Bonjour, je m'appelle John Cochrane, je suis effectivement auteur,
00:02:20auteur en chef ou senior writer chez Lariane, une entreprise belge
00:02:26à l'origine qui est maintenant devenue internationale.
00:02:28On a des bureaux à Londres, à Varsovie, à Dublin, à Québec,
00:02:33en Malaisie aussi.
00:02:36Et moi, je suis arrivé là-dedans vraiment complètement par hasard.
00:02:38J'avais une annonce sur Internet qui disait qu'on cherche un auteur
00:02:43ou quelqu'un qui va écrire pour des jeux vidéo.
00:02:45Je me suis dit, qu'est-ce que c'est que ça ?
00:02:46C'est pas vraiment un métier.
00:02:47Je me suis dit, est-ce que c'est une sorte d'arnaque ou quelqu'un
00:02:50qui essaye de faire de l'évasion fiscale via là-dedans ?
00:02:53Est-ce que c'est complètement fictif ?
00:02:54J'ai candidaté, je me suis retrouvé donc chez Lariane qui était
00:02:57beaucoup plus petit à l'époque.
00:02:58Maintenant, il y a 500 employés, ils avaient une quarantaine à l'époque.
00:03:02Et voilà, donc j'ai découvert le métier comme ça, comme tous les
00:03:06gens avec qui j'ai travaillé.
00:03:07D'abord, au départ, on était tous plutôt jeunes.
00:03:09J'ai travaillé sur Divinity Original Sin 2, qui était la suite de
00:03:13Divinity Original Sin 1.
00:03:17La narration de Divinity Original Sin 1 avait été relativement critiquée.
00:03:20Les gens disaient que c'était un peu précipité, que ça allait un peu
00:03:22trop vite, que ça manquait de finesse.
00:03:23Donc on a demandé à travailler là-dessus.
00:03:26C'est comme ça que j'ai découvert cette carrière.
00:03:28C'est comme ça que j'ai eu la chance de découvrir cette carrière comme ça.
00:03:31J'ai travaillé sur Divinity Original Sin 2 pendant deux, trois ans.
00:03:39Je me suis dit, voilà, ça va être comme ça, on va faire un jeu,
00:03:42peut-être deux jeux en six ans, deux jeux en cinq ans,
00:03:44ça va être comme ça.
00:03:45Et en fait, on a passé le reste de la décennie, parce que ça fait
00:03:48dix ans que je suis chez Lariane, sur Baldur's Gate 3.
00:03:54Ça nous a pris plus de temps qu'on ne pensait au départ.
00:03:57Il y a eu la pandémie, on a dû déménager.
00:04:00Notre bureau à Saint-Pétersbourg, à cause de la guerre en Ukraine,
00:04:03ça nous a fait des interruptions.
00:04:07Mais on a eu la chance aussi d'avoir des Early Access qui nous ont
00:04:11permis aussi de dévoiler des parties au public et d'avoir le retour
00:04:14d'informatique.
00:04:30C'est ce qui nous a permis d'en faire un jeu, et d'en faire un jeu en six ans.
00:04:35Et puis, le reste de la décennie s'est passé et on a finalement réussi à
00:04:39finir Baldur's Gate 3 après environ sept ans.
00:04:42C'était artificiellement prolongé, parce que la pandémie et la moitié de notre équipe
00:04:47ont dû être déménagées de Saint-Pétersbourg après la guerre.
00:04:49Donc, il y a eu beaucoup de retard.
00:04:51Mais on a eu aussi un long processus d'Early Access.
00:04:55Donc, on a pu recevoir beaucoup de feed-back des joueurs et vraiment
00:04:58refiner ce que nous faisions tout au long du processus.
00:05:01Je vais arrêter pour traduire.
00:05:03Et alors, plus spécifiquement sur votre rôle, John Corcoran, sur l'écriture.
00:05:08Quelle partie vous avez écrite de Baldur's Gate 3 ?
00:05:18J'ai surtout travaillé sur Ombroker et sur Halcyon.
00:05:22C'étaient mes deux PNJ principaux.
00:05:27J'ai aussi écrit sur des gobelins qui passaient, des tieflins, etc.
00:05:32En fait, on travaillait aussi par endroits, par régions.
00:05:35Moi, j'étais dans le Bosque des Druides.
00:05:36Donc, je faisais tous les petits personnages qui passaient par là et
00:05:39aussi un certain nombre de personnages plus importants qui allaient dans
00:05:44différents endroits.
00:05:45Mais Ombroker et Halcyon, ils sont mes deux titres de gloire, si je
00:05:48puis dire.
00:05:56Et alors, juste rapidement, pour qu'on ait un sens, une idée de
00:06:08l'échelle de ce travail au studio, vous étiez combien d'auteurs,
00:06:13d'autrices à travailler sur Baldur's Gate 3 ?
00:06:19Ça dépendait des stades du projet, mais je dirais en général une
00:06:22douzaine.
00:06:23Mais il y a d'autres rôles.
00:06:24Il y a des gens qui vont s'occuper de la partie plus technique au
00:06:29niveau de l'écriture.
00:06:30Il y a des gens qui vont s'occuper de la narration, du design de la
00:06:33narration plus généralement, des superviseurs qui s'assurent
00:06:36qu'effectivement, les choses soient bien écrites, les gens qui vont
00:06:39s'occuper aussi de tout ce qui est script, c'est-à-dire du côté
00:06:43logistique, du fait que les scènes fonctionnent bien, que les
00:06:46personnages soient bien dans la scène, que les transitions se
00:06:48passent bien, que les connexions se passent bien entre différentes
00:06:51parties d'une scène.
00:06:52Et il y a bien évidemment le département cinématique, ce qui est
00:06:55quelque chose de nouveau pour l'Ariane.
00:06:56Au départ, il n'y avait que du texte.
00:06:57En fait, il y a eu ces scènes cinématiques que l'on voit.
00:07:00Donc voilà, c'est un département, encore une fois, qui partait de zéro.
00:07:04Et on a été obligés d'adapter aussi notre écriture là-dessus.
00:07:07De toute façon, on est tous des conteurs, on est tous des auteurs.
00:07:10On avait tous une histoire à raconter et on s'est assurés de pouvoir
00:07:13la raconter tous ensemble.
00:07:22Alors peut-être pour revenir au sujet qui nous préoccupe et au début,
00:07:36peut-être préciser que tous les jeux de rôles, tous les jeux vidéo
00:07:39et tous les jeux de rôles n'ont pas de romance, n'ont pas de personnages
00:07:43non joueurs que l'on peut séduire.
00:07:45Donc pourquoi avoir choisi, après tout, d'en intégrer à Baliosgate 3 ?
00:07:50Et est-ce que ces passages de la narration devaient remplir des objectifs
00:07:54particuliers pour vous ?
00:08:03Oui, c'était là dès le départ, en fait.
00:08:05C'était vraiment un objectif qui était explicitement exprimé.
00:08:07On a eu une des premières réunions, Sven Wickel, le réalisateur,
00:08:13le directeur, nous a dit, voilà, il avait un petit mémo,
00:08:16ce n'est pas un jeu pour les bébés, il y aura du sexe.
00:08:18Et voilà, on était parti de là.
00:08:20Il y avait de la romance dans des histoires d'amour,
00:08:22dans les deux premières versions de Baliosgate, mais c'était quelque chose
00:08:27qui était plus un ajout, c'était plus un objectif secondaire,
00:08:29ce n'était pas vraiment quelque chose qui était en profondeur,
00:08:31c'était un peu, il y avait du flirt, être une soirée romantique,
00:08:35entre guillemets, et puis c'est tout.
00:08:37Là, on avait du dialogue, on avait de la capture de mouvements,
00:08:41on avait des acteurs, etc.
00:08:42Donc on pouvait vraiment saisir avec beaucoup plus de fidélité
00:08:46ces moments d'intimité.
00:08:47Et l'évolution de ces relations.
00:09:17Alors, au moment d'écrire ces romances, est-ce que vous aviez en interne
00:09:32des principes que vous avez dégagés, des principes à suivre ?
00:09:36Est-ce que vous aviez des règles à respecter ?
00:09:39Est-ce qu'il y avait des choses à ne pas faire, des écueils que vous avez
00:09:42voulu éviter ?
00:09:43Racontez-nous un peu les coulisses de cette écriture.
00:09:51Il n'y avait pas d'interdits au niveau du contenu créatif au départ.
00:10:02Il n'y avait pas de règles, vraiment.
00:10:03L'idée, c'est qu'on écrit quelque chose, si ça marche, on va le garder.
00:10:06On travaille sur l'itération, donc on va faire et refaire et essayer
00:10:10les scènes, faire différentes versions pendant potentiellement des années
00:10:14jusqu'à devenir fou, à rendre nos programmeurs fous ou les joueurs fous.
00:10:21Mais voilà, il y avait simplement des contraintes techniques.
00:10:23Les dialogues correspondent à des fichiers, il y a des types de dialogues.
00:10:27Par exemple, quand vous rencontrez quelqu'un au départ, il y a une forme
00:10:30de recrutement.
00:10:30Est-ce que tu veux venir avec moi ?
00:10:32Les compagnons vont dire en général oui, sinon ce n'est pas très drôle.
00:10:36Et puis, il y a d'autres dialogues où on va rencontrer quelqu'un qui va
00:10:38peut-être raconter sa vie, etc.
00:10:41Voilà, des personnes plus occasionnelles.
00:10:45Mais l'idée, c'est vraiment que la romance fasse partie de la structure
00:10:49de ce dialogue-là, fasse partie de cette chose de rencontre, que ça soit
00:10:55quelque chose d'avoir une relation qui est au départ platonique et ensuite
00:10:59va évoluer.
00:11:00Au départ, le thème principal pour nous, c'était le thème de la survie.
00:11:03Les personnages ont une sorte de larve, de têtards, de choses dans la tête
00:11:08qui vont les tuer ou pire.
00:11:13Voilà, l'idée, c'est comment est-ce qu'on survit, comment est-ce qu'on
00:11:15peut aussi survivre alors qu'on est entouré de gens, avec un ensemble
00:11:21de gens extrêmement disparates qui sont tous plus ou moins désespérés.
00:11:24Et on s'est aperçu que le thème, finalement, qui a émergé à partir
00:11:28de là, c'est celui de la confiance.
00:11:29Comment est-ce qu'on peut établir la confiance ?
00:11:31Comment est-ce qu'on peut avoir confiance dans l'autre ?
00:11:33Et les relations d'amour, les relations de romance, c'est ça aussi.
00:11:38On voulait également que ces relations d'amour, de romance aient
00:11:41quelque chose d'authentique.
00:11:42Elles correspondent vraiment aux actions des caractères et on voulait
00:11:44éviter une forme de gamification, si vous voulez.
00:11:47Ce n'est pas juste la quête, c'est de coucher avec quelqu'un.
00:11:50Ce n'est pas juste on dit tout ce que le personnage veut entendre et hop,
00:11:53on peut coucher avec lui ou avec elle.
00:11:55Voilà, il y a des relations qui sont très asymétriques.
00:11:57Ça ne marche pas forcément, des choses qui sont très lentes et
00:11:59peut-être qu'il y aura une relation sexuelle, mais très, très tard.
00:12:02Il y a d'autres personnages comme Laisel avec qui on couche très tôt
00:12:05et ensuite, une intimité qui se crée, mais qui a une forme différente.
00:12:08L'idée, c'est de pouvoir exprimer tout cela via ces histoires d'amour.
00:12:34L'écriture de dialogues avec plusieurs réponses possibles par le joueur,
00:12:58c'est évidemment très particulier et c'est ce qui nous intéresse ce soir.
00:13:02Mais est-ce que ça demande à la fois une organisation,
00:13:07une structure de travail différente de l'écriture de dialogues plus
00:13:11traditionnels, plus linéaires ?
00:13:13Et aussi, est-ce que ça demande un mindset, une approche différente
00:13:17du dialogue par rapport à quand on écrit un dialogue pour un scénario,
00:13:21par exemple ?
00:13:28En l'instant, je ne sais pas parce que je manque de contexte pour
00:13:31répondre, je n'ai travaillé que chez Larian sur ce plan-là.
00:13:34Donc oui, j'ai écrit des choses linéaires, mais en dehors des jeux
00:13:37vidéo, je n'ai jamais écrit de jeux vidéo linéaires.
00:13:41Et je pense que si je devais écrire quelque chose de linéaire ou un jeu
00:13:44linéaire, je me dirais que c'est tout petit et tout le reste,
00:13:46ça ne me semblerait pas très ambitieux en fait.
00:13:48Mais nous, on a commencé, encore une fois, j'ai commencé chez Larian
00:13:51parce que Divinity 1 avait été critiqué au niveau de la narration.
00:13:54Ils se sont aperçus finalement assez tard qu'ils avaient besoin d'avoir
00:13:56une histoire.
00:13:57Ils avaient peut-être deux auteurs pendant quelques mois qui ont fait ça
00:14:00au dernier moment.
00:14:01Il n'y avait pas de voix, c'était uniquement écrit, etc.
00:14:03Et la chose que j'ai faite, qu'on a dû faire quand on est arrivé,
00:14:09c'était peut-être l'année la plus stressante pour moi, c'était avant
00:14:12même Baldur's Gate, c'est qu'il a fallu apprendre à comment
00:14:16on écrit ces dialogues en ramification, ces dialogues qui
00:14:22s'ouvrent comme ça et qui se divisent, de manière à ce que ça fasse
00:14:26sens, que ça soit cohérent et de manière à garder sa liberté
00:14:28de narration.
00:14:29Donc, il nous a fallu à peu près un an pour essayer de mettre ça
00:14:33au point.
00:14:34On s'est aperçus, c'était un peu comme Sisi, on poussait un rocher
00:14:37en haut d'une montagne.
00:14:38Finalement, on s'est aperçus qu'on arrivait à le faire.
00:14:42Une règle par rapport à ce dialogue en ramification, c'est que vous
00:14:45traitez un sujet par dialogue, un thème, une backstory, le passé
00:14:51d'un personnage, etc.
00:14:53On ne peut pas commencer un dialogue et hop, commencer à parler
00:14:55d'autre chose, parler du temps, de la météo, etc.
00:14:57C'est trop au milieu, sinon ça ne veut plus rien dire, c'est trop mélangé
00:15:01ou bien ça ressemble à quelque chose de très systématique où vous avez
00:15:03simplement...
00:15:04C'est comme si vous parliez à un robot, vous avez un menu avec un certain
00:15:07nombre de sujets et parle-moi de ça, parle-moi de ça, parle-moi de ça.
00:15:11Non, ce n'est absolument pas ce qui nous intéressait.
00:15:14L'idée, c'était vraiment de garder ce côté uni, ce côté cohérent
00:15:18tout au long du dialogue.
00:15:27C'est comme si vous parliez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:28C'est comme si vous parliez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:30C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:31C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:32C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:33C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:34C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:36C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:37C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:38C'est comme si vous parlez à un robot ou à quelqu'un d'autre.
00:15:57Voilà un principe, les piles de pièces d'un natain.
00:15:59Voilà un principe, les piles de pièces d'un natain.
00:16:00Voilà un principe, les piles de pièces d'un natain.
00:16:02Des autres trucs que nous ferions,
00:16:04c'est créer une sorte de feuille de route au départ.
00:16:06C'est créer une sorte de feuille de route au départ.
00:16:07C'est créer une sorte de feuille de route au départ.
00:16:08Très trois figures.
00:16:15Voilà, un procès à faire,
00:16:18et là véritablement,
00:16:23il est possible qu'on fapisse des forges,
00:16:25mais ce n'était pas quelque chose que l'onıyıce forcément.
00:16:27on avait une sorte de schéma, de flowchart, on faisait ça sur papier aussi en disant
00:16:31ça, ça va aller là, ça va aller là, ça va se diviser là, à ce moment-là, etc.
00:16:35Avec toujours cette idée d'avoir véritablement une visibilité.
00:16:40Ce qu'on essaie aussi de faire, c'est de changer de rythme, de longueur,
00:16:44si vous voyez informatiquement, ça ressemble un peu à Twine,
00:16:50si vous voyez le dialogue qu'on avait, ça ressemble un peu à un accordé,
00:16:54on a des répliques plus courtes, des répliques plus longues, des choses qui vont s'élargir,
00:16:57et puis ensuite on va se recentrer sur le moment clé.
00:17:00Et c'est ce moment clé aussi qui est important, on avait de la liberté,
00:17:02on pouvait faire un certain nombre de choses, mais il ne fallait pas oublier où on allait,
00:17:05il ne fallait pas oublier ce qu'on voulait dire dans un dialogue.
00:17:07Quand on avait des auteurs un peu novices, parfois,
00:17:10Iloël essayait d'impressionner un peu, de créer un personnage super intéressant,
00:17:16avec une histoire super étonnante, etc.
00:17:20L'idée de cette scène, c'est de trouver une porte cachée,
00:17:23là je n'ai pas l'info, il faut absolument que tu nous donnes l'info.
00:17:26On pouvait aussi jouer sur la réactivité, tout n'est pas obligé d'être d'une grande importance
00:17:32au niveau des réactions des personnages, on peut avoir, dire à quelqu'un,
00:17:35je ne suis pas d'accord avec toi, tu m'énerves,
00:17:37Iloël n'est pas content, et puis ça continue.
00:17:42C'est important toujours, encore une fois, d'avoir ces modulations-là,
00:17:45mais toujours de garder ce grand axe, de savoir où on allait,
00:17:48et de véritablement respecter les moments clés qu'on voulait atteindre.
00:18:19Et puis, une fois qu'ils sont dans le jeu, c'est comme un squelette,
00:18:21et tu peux ajouter beaucoup plus de réactivité clé.
00:18:25Parce que pas tout doit être une conséquence énorme,
00:18:27qui s'éloigne d'une branche entière.
00:18:29Ça peut être comme une chose courte, où tu es rude,
00:18:32et ils sont courtement rudes envers toi,
00:18:34ou quelque chose s'arrête plus tard,
00:18:36ou, tu sais, pas toutes les conséquences doivent être des conséquences d'un monde.
00:18:40Mais si c'est réagissant à toi constamment,
00:18:42dans des moyens grands, petits, médiums,
00:18:44le joueur voit ça et l'apprécie.
00:18:46Ok, alors en préambule de la prochaine question,
00:18:48je voudrais dire qu'on va avoir un PowerPoint de votre cru, John,
00:18:52qui va être diffusé derrière moi,
00:18:56puisqu'on va se mettre à parler là, peut-être un peu plus de Shadowheart Ombroker,
00:19:02qui est le personnage que vous avez en grande partie écrit.
00:19:05Est-ce que vous pouvez nous raconter déjà un peu brièvement ce qu'est ce personnage,
00:19:12et comment on écrit une histoire d'amour ou de séduction
00:19:20avec ce personnage très particulier ?
00:19:34Shadowheart Ombroker est là dès le départ, en fait.
00:19:36C'est vraiment un personnage dont on a décidé qu'elle serait là très, très tôt.
00:19:41On voulait que la déesse de char ou son culte soient présents.
00:19:45Et puis, c'est aussi la gardienne d'un objet,
00:19:50d'un élément qui est très important, qui est le prise mastrale.
00:19:53Et cet objet-là, cet élément-là,
00:19:55il faut absolument que vous l'ayez pour passer au deuxième stade, en fait.
00:19:58Donc, ça veut dire que quoi qu'il arrive à la fin de ce premier acte,
00:20:03vous aurez le prise mastrale dans vos possessions.
00:20:07Et donc, c'est pour ça que l'Ombroker ne vous lâche pas.
00:20:10Vous allez la voir dans le vaisseau au départ, pendant le tutoriel.
00:20:13Elle va apparaître sur la plage, elle va réapparaître sur la plage,
00:20:15elle va sortir d'un buisson.
00:20:17Et voilà, à chaque fois, elle s'accroche à vous
00:20:19parce qu'il faut absolument, elle veut absolument que vous la preniez avec elle.
00:20:22Et c'est un joueur qui dit « Oh ouais, vraiment, elle m'énerve celle-là.
00:20:25Je ne comprends pas pourquoi elle apparaît tout le temps, etc. »
00:20:28Au départ, ce n'est pas elle l'important, c'est vraiment ce prise mastrale-là.
00:20:32Et donc, ça m'a amené, moi, à développer, à nuancer le personnage
00:20:35pour pousser le joueur à être encore plus enclin
00:20:39à prendre Ombroker avec elle.
00:20:43Ce qui m'a aidé aussi, au départ, c'est, je me souviens avoir fait,
00:20:49pour l'audition, pour la voix, d'avoir fait une sorte de petite présentation
00:20:52d'Ombroker, avec certaines caractéristiques, avec quelques répliques, etc.
00:20:56Mais je me disais « En fait, je ne la connais pas vraiment,
00:20:57je ne sais pas vraiment qui c'est. »
00:20:59Et en fait, le fait d'avoir Jennifer English qui a fait la voix,
00:21:02ça m'a beaucoup aidé aussi à développer le personnage
00:21:03et puis aussi tout ce qui est la cinématique, le département de la cinématique,
00:21:07qui a besoin d'une scène qui puisse se faire n'importe où,
00:21:10à l'intérieur, à l'extérieur, de jour, de nuit, etc.
00:21:12Une scène de rencontre comme cela.
00:21:14Et ils m'ont dit « Tu peux nous faire ça pour vendredi ? »
00:21:18On était jeudi matin.
00:21:21Et voilà, j'étais sous pression, j'ai dû écrire cette scène-là.
00:21:23Et c'est une des choses aussi qui m'a aidé à nuancer le personnage.
00:21:26Un certain nombre de choses que j'ai écrites très tôt, d'ailleurs,
00:21:28sont toujours dans le jeu.
00:21:29Il y en a d'autres, si je les relis aujourd'hui, ça me fait un peu honte.
00:21:33Mais voilà, ça m'a permis aussi de développer ce personnage,
00:21:37encore une fois, qui a vraiment une importance extrêmement importante
00:21:40dans cette première partie du jeu, pour des raisons finalement très matérielles.
00:22:03Ok.
00:22:05Mais j'ai fait une sorte d'avancée, ce n'était pas la dernière avancée,
00:22:08mais ça m'a aidé beaucoup à être dans ce genre d'environnement de pression,
00:22:12à trouver une voix pour elle et à savoir
00:22:15comment tu peux prendre une personne random dans des circonstances si sombres
00:22:19et commencer à construire un lien avec elle.
00:22:22C'est comme essayer de ressentir ce que tu parles
00:22:25dans certaines de ces circonstances.
00:22:27Certains de ces débuts de dialogue sont toujours là.
00:22:30Certains d'entre eux, je cringe quand je les lis maintenant,
00:22:32je ne savais pas ce que j'étais en train de faire,
00:22:34mais je dois vivre avec ça maintenant.
00:23:03La vision de Don Walker a évolué au fur et à mesure de l'écriture.
00:23:07Au départ, on voulait une femme fatale plus classique,
00:23:10quelqu'un d'un peu sévère, d'un peu manipulatrice, etc.
00:23:14Mais on s'est aperçu que c'était trop tranché,
00:23:16on a essayé d'introduire un peu de légèreté dans le personnage.
00:23:19À la fois, elle est à fond dans tout ce qui est culte de sa déesse,
00:23:24elle a un côté assez rude,
00:23:26et on a essayé d'introduire un peu de légèreté dans le personnage.
00:23:29Elle semble aimer les animaux, elle n'aime pas la violence,
00:23:32elle va peut-être se saouler si quelqu'un meurt,
00:23:35elle n'a pas l'air d'apprécier ce genre de choses
00:23:37qu'il ne devrait pas la déranger.
00:23:39Et au fur et à mesure du jeu, elle va s'ouvrir.
00:23:42Bien sûr, elle a le signe de son culte sur le front,
00:23:47c'est en quelque sorte une nonne,
00:23:50mais elle n'est pas habillée comme une nonne,
00:23:52ça serait beaucoup moins...
00:23:54plaisant à l'œil.
00:23:56Il faut suspendre un petit peu son incrédulité par rapport à ça.
00:24:01Mais par contre, tout ce qui est romance,
00:24:03tout ce qui est séduction,
00:24:05l'idée c'est vraiment d'un personnage
00:24:07qui cherche à mieux connaître les autres,
00:24:09qui va se révéler, qui va dire qu'elle n'a pas beaucoup
00:24:11de souvenirs de son passé, etc.
00:24:13L'idée c'est vraiment de ne pas interrompre la narration
00:24:16pour avoir un moment, pour avoir une sorte de pause,
00:24:19et d'en faire quelque chose d'intéressant.
00:24:22Ce n'est pas nécessairement compétitif
00:24:24si elle se déroule dans un sac à couture
00:24:26ou quelque chose de très blanc.
00:24:28Vous devez y aller parfois dans un jeu vidéo.
00:24:32Mais oui, ça a vraiment devenu
00:24:34essayer d'entrer un peu dans sa peau
00:24:36et de l'ouvrir un peu plus,
00:24:38plus que la séduction.
00:24:40C'était vraiment, littéralement,
00:24:42je ne sais pas comment dire,
00:24:44c'était vraiment un peu comme...
00:24:46Je ne sais pas comment dire,
00:24:48je ne sais pas comment dire,
00:24:50c'était vraiment, littéralement,
00:24:52j'essaie de vous connaître.
00:24:54Voyons si nous pouvons ouvrir un peu plus.
00:24:56Et, vous savez, au fur et à mesure que vous la connaissez,
00:24:58elle devient plus prête à confier,
00:25:00en revenant à cette scène de confiance.
00:25:02Donc, à ce moment-là,
00:25:04dans ce roman plus tôt,
00:25:06vous avez l'acte 1.
00:25:08C'est vraiment juste à propos de la relation
00:25:10et, littéralement, d'essayer de vous connaître.
00:25:12Ce n'est pas comme une scène de sexe,
00:25:14vous avez un bisou, c'est tout.
00:25:16Vous avez une longue conversation toute la nuit.
00:25:18Elle commence à parler
00:25:20de ce que vous pourriez partager en commun.
00:25:22Elle va commencer à s'ouvrir
00:25:24au fait qu'elle ne se souvient pas
00:25:26beaucoup de son environnement.
00:25:28Elle a eu beaucoup de ses souvenirs écrits,
00:25:30ce genre de choses.
00:25:32Donc, ce n'est pas toujours
00:25:34juste à propos de l'aspect du roman.
00:25:36Vous racontez aussi son histoire.
00:25:38En même temps, vous récupérez
00:25:40beaucoup d'informations.
00:25:42Tous ces éléments sont très intervus.
00:25:44Ce n'est pas comme si nous allions pauser
00:25:46une soirée de roman.
00:25:48Rien d'important ne va se passer.
00:25:50On va repartir et la histoire va commencer.
00:25:52Ce n'est pas comme ça.
00:25:54Nous voulons que tout soit
00:25:56lié à quelque chose d'autre.
00:26:16Je pense qu'une chose en particulier
00:26:18est probablement...
00:26:20Oui, c'est un moment à la fin de l'acte 2
00:26:22où il y a véritablement
00:26:24un carrefour pour elle.
00:26:26Elle peut embarquer dans
00:26:28deux directions différentes.
00:26:30Elle se demande si elle va sacrifier
00:26:32une demi-déesse.
00:26:34C'est un moment où elle a
00:26:36véritablement une sorte de pouvoir d'agir,
00:26:38une sorte d'agentivité très forte.
00:26:40Le joueur a aussi cette agentivité-là.
00:26:42Soit le joueur
00:26:44essaie de l'influencer,
00:26:46soit il lui fait confiance.
00:26:48Avec son scripteur,
00:26:50Chris Schalk,
00:26:52on a mis en place une sorte
00:26:54de relevé
00:26:56de toutes les choses
00:26:58qu'avait pu faire le joueur
00:27:00par rapport à Homebroker
00:27:02qui faisait que la chose qu'elle allait faire
00:27:04dépendait véritablement de l'influence qu'on avait eue sur elle.
00:27:06Si c'était une influence positive.
00:27:08Bien sûr, on pouvait aussi la forcer,
00:27:10la pousser, l'obliger à faire ce qu'on voulait faire,
00:27:12mais ce n'était pas forcément le bon moment.
00:27:14C'était vraiment un moment clé
00:27:16par rapport à Homebroker.
00:27:22C'est aussi un moment qui plaisait beaucoup à l'équipe
00:27:24parce qu'on était à la fois
00:27:26de la liberté pour le personnage et pour le joueur
00:27:28mais aussi un moment dramatique clé
00:27:30qui va aboutir ensuite
00:27:32avec la libération de Chantenuy.
00:27:42C'est probablement le moins optimal
00:27:44pour faire ça.
00:27:46Mais je pense que c'est juste
00:27:48un beau encapsulant
00:27:50de la liberté
00:27:52mais aussi des moments dramatiques clés.
00:27:54Et chaque équipe
00:27:56s'unisse à ça.
00:27:58Et bien sûr, il y a aussi un magnifique travail cinématique
00:28:00parce qu'il y a des scènes
00:28:02qui suivent ce Shadowfall
00:28:06avec Dame Ellen
00:28:08faisant sa recueille,
00:28:10c'était en fait
00:28:12Sarah Bayliss qui écrivait
00:28:14Night Song.
00:28:16Ce n'est pas mon travail, mais c'est très proche.
00:28:20Il y a aussi plein de petits moments
00:28:22que j'aime bien.
00:28:24Des répliques du tacotag, des bavardages, etc.
00:28:26pendant le parcours des personnages.
00:28:30C'est une chose que j'aime bien dans ce jeu,
00:28:32c'est qu'il y a véritablement une notion en détail
00:28:34qui a amené à sa longévité
00:28:36au fait qu'on puisse rejouer
00:28:38dans un jeu de nombreuses fois.
00:28:42Le joueur ne se sent jamais ignoré,
00:28:44il y a toujours des réactions
00:28:46qui arrivent d'un peu partout.
00:28:48Et ces petits moments peuvent aussi
00:28:50devenir des moments favoris pour les femmes,
00:28:52déclencher des memes, etc.
00:28:54Mais on ne peut jamais savoir
00:28:56ce qui va permettre d'avoir ça.
00:29:08Et justement, j'imagine que vous avez vu
00:29:10le jeu qui a eu un énorme succès,
00:29:12des millions ou des dizaines de millions
00:29:14peut-être même d'exemplaires vendus,
00:29:16les chiffres ne sont pas publics.
00:29:18Mais vous avez peut-être vu
00:29:20des joueurs réagir,
00:29:22jouer en stream
00:29:24ou réagir à certaines parties
00:29:26de leur aventure.
00:29:28Est-ce que vous avez été surpris
00:29:30de leur réaction ?
00:29:32Est-ce que vous avez été surpris
00:29:34de leur réaction ?
00:29:36On avait déjà eu des succès
00:29:38mais jamais quelque chose d'aussi important.
00:29:40Jamais une telle attention
00:29:42portée au détail, portée sur le jeu.
00:29:44Il y avait peut-être des répliques
00:29:46où on s'est dit
00:29:48que personne ne remarquera ça
00:29:50ou personne n'en parlera.
00:29:52Et on s'est aperçu que les gens
00:29:54mettaient des vidéos
00:29:56où ils allaient chercher toutes les répliques
00:29:58et où ils montraient des choses.
00:30:00Et on s'est aperçu que les gens
00:30:02mettaient des vidéos
00:30:04où ils allaient chercher toutes les répliques
00:30:06et où ils montraient des choses, etc.
00:30:08Donc c'était vraiment surprenant pour nous.
00:30:10Je pense qu'une chose qui a beaucoup contribué
00:30:12au succès du jeu et au personnage de Walker
00:30:14c'est le jeu de Jennifer English.
00:30:16Il y a un moment où on lui donne
00:30:18une fleur, une orchidée je crois,
00:30:20et le joueur lui donne une fleur
00:30:22et elle dit d'abord que c'est une fleur empoisonnée
00:30:24en espérant que le joueur
00:30:26ne l'ait pas prise dans la main.
00:30:28Et en fait, avant de dire
00:30:30que ce n'est pas vrai, etc.
00:30:32Quand elle a rejeté la scène,
00:30:34j'avais juste dit un peu sèchement
00:30:36ou elle dit de manière ironique
00:30:38cette réplique-là.
00:30:40Et en fait Jennifer en a vraiment fait quelque chose
00:30:42d'extrêmement riche
00:30:44et beaucoup plus intéressant.
00:30:46C'était aussi intéressant pour moi
00:30:48de voir ce que faisaient les joueurs
00:30:50parce que ça me permettait quelque part de jouer par procuration.
00:30:52Je ne peux pas
00:30:54jouer à Baldur's Gate 3.
00:30:56Là, depuis
00:30:58qu'on a fini Baldur's Gate,
00:31:00je peux jouer sur Divinity un petit peu
00:31:02mais au bout d'une heure, j'ai l'impression
00:31:04de faire mes devoirs
00:31:06et donc j'arrête, c'est trop comme du boulot.
00:31:16Pour revenir
00:31:18aux romances à choix multiples,
00:31:20personnellement, j'ai l'impression
00:31:22ou j'ai l'intuition que
00:31:24les choix multiples,
00:31:26les embranchements dans les dialogues
00:31:28et dans les romances, ça permet
00:31:30de construire des histoires d'amour
00:31:32qui sont plus nuancées, qui sont plus réalistes
00:31:34même peut-être qu'un dialogue linéaire.
00:31:36Je ne sais pas ce que vous en pensez.
00:31:38Vous en avez écrit.
00:31:46Oui, effectivement.
00:31:48On va proposer des options
00:31:50dans une scène romantique
00:31:52et on va toujours se demander
00:31:54est-ce que je n'ai pas dit ce qu'il fallait ?
00:31:56Est-ce qu'il y a des pièges véritablement
00:31:58ou des choses trapes ?
00:32:00L'idée c'est vraiment de proposer
00:32:02différentes approches
00:32:04et de ne pas avoir forcément
00:32:06quelque chose d'évident
00:32:08où on dit toujours ce que l'autre personne
00:32:10a envie d'entendre.
00:32:12Il n'y a pas de formule magique
00:32:14mais évidemment, on fonctionne vraiment
00:32:16par itération, par répétition,
00:32:18par esquisse, on écrit, on teste,
00:32:20on évalue, etc.
00:32:22On se demande est-ce qu'il ne nous manque pas
00:32:24un collègue ? Parfois, un collègue va écrire
00:32:26une scène et moi je vais la regarder
00:32:28et je vais dire ce que j'aurais bien voulu,
00:32:30c'est avoir un regard neuf
00:32:32sur une scène, c'est bien évidemment
00:32:34toujours intéressant.
00:32:36L'early access a été très utile pour moi,
00:32:38ça nous permettait de voir si on avait
00:32:40véritablement une approche, un éventail assez large
00:32:42pour pouvoir aborder ces scènes par tous les angles
00:32:44qu'on voulait. Ce qu'on voulait, c'était éviter
00:32:46ce qu'on appelle des saucisses.
00:32:48Un dialogue qui est complètement évident
00:32:50donc vous cliquez de manière automatique
00:32:52sur une scène.
00:32:54On voulait toujours qu'il y ait des choix
00:32:56dans les scènes. Bien évidemment, chaque scène
00:32:58ne peut pas être extrêmement longue, extrêmement détaillée,
00:33:00il y a des scènes plus importantes que d'autres.
00:33:02Parfois, si un auteur
00:33:04nous amenait une première version
00:33:06pour une scène où il y avait des centaines de répliques,
00:33:08on disait non, non, ça c'est une scène qui n'est pas très importante,
00:33:10c'est une priorité basse ou moyenne
00:33:12donc on va élaguer ça.
00:33:14On ne va pas forcément avoir
00:33:16des scènes extrêmement longues
00:33:18tout le temps.
00:33:22C'est pour ça qu'on a voulu
00:33:24qu'il y ait une espèce d'évolution
00:33:26pour qu'on puisse approcher
00:33:28une relation dans de nombreuses façons
00:33:30ou une scène dans de nombreuses façons.
00:33:32Parce que
00:33:34la règle d'un dialogue
00:33:36c'est d'éviter ce qu'on appelle des saucisses.
00:33:38C'est juste pour dire
00:33:40une sorte de cliquetage linéaire
00:33:42où vous n'avez qu'une seule option,
00:33:44vous cliquez, cliquez, cliquez, cliquez
00:33:46et éventuellement le dialogue s'arrête.
00:33:48Il doit toujours y avoir un élément de choix
00:33:50et pas chaque scène peut
00:33:52augmenter et augmenter et augmenter.
00:33:54Parfois il faut couper les choses en moins.
00:33:56Donc on a toujours l'idée
00:33:58que c'est un moment clé,
00:34:00ça peut être grand, ça peut être cher
00:34:02mais pour l'équilibrer, ces deux moments
00:34:04ne sont qu'une priorité basse ou moyenne.
00:34:06Ils ne peuvent pas être énormes.
00:34:08Si vous submettez des drafts
00:34:10qui sont des centaines et des centaines de lignes,
00:34:12c'est comme si quelque chose s'est passé.
00:34:14Je pense que vous êtes allé un peu trop profond.
00:34:16Ce n'est pas là où vous devriez
00:34:18prendre votre temps.
00:34:20On doit s'attendre à ça pour plus tard.
00:34:48Je pense que c'est vraiment un état d'esprit
00:34:50pour ce style d'écriture.
00:34:52Effectivement, si vous êtes un auteur
00:34:54qui se focalise sur la fin, sur le résultat,
00:34:56ça va poser problème.
00:34:58Mais nous, on savait déjà que ça serait ça.
00:35:00Chez Larian, on a un truc qu'on appelle
00:35:02le N plus 1,
00:35:04qui est une sorte de...
00:35:06On va toujours imaginer...
00:35:08On va aller au-delà,
00:35:10si vous voulez,
00:35:12on va avoir une solution de repli
00:35:14pour donner le plus de liberté possible
00:35:16aux joueurs.
00:35:18C'est-à-dire que dans une scène,
00:35:20un accessoire important va peut-être disparaître,
00:35:22un personnage va peut-être mourir, va être tué, etc.
00:35:24Il faut toujours qu'on ait nous une solution de repli
00:35:26pour que les choses continuent.
00:35:30On va avoir bien évidemment des moments
00:35:32où le résultat...
00:35:34On sait qu'on va arriver à un certain stade,
00:35:36par exemple à la fin de l'acte 2,
00:35:38il y a cette libération, etc.
00:35:40On sait qu'on va arriver à ce stade-là
00:35:42de différentes manières,
00:35:44et il faut absolument qu'on soit
00:35:46à ce stade-là pour pouvoir passer à l'acte 3.
00:35:48Mais nous,
00:35:50en tant qu'auteurs,
00:35:52on ne pense pas tellement en termes de scènes,
00:35:54on ne pense pas tellement en termes de quêtes,
00:35:56on pense plus en termes de personnages et de situations.
00:35:58On veut arriver à quelque chose
00:36:00qui soit relativement organique.
00:36:02Et il y a aussi bien évidemment le rôle
00:36:04des scripteurs qui vont analyser
00:36:06les choses et qui vont dire
00:36:08« Mais qu'est-ce qui se passe si je fais ça, si je fais ça, si je fais ça ? »
00:36:10Et ils vont potentiellement soulever des choses
00:36:12qu'on n'avait pas prévues,
00:36:14donc ça peut être énervant, ça peut nous rendre un peu fous.
00:36:16Mais en fait, on se rend compte très très vite
00:36:18que les petits problèmes qui vont soulever,
00:36:20ça nous permet d'avoir des opportunités
00:36:22d'ouvrir des choses et d'éviter
00:36:24d'avoir des scènes qui vont se dérouler
00:36:26de manière linéaire jusqu'à la fin.
00:36:42On n'est pas vraiment déterminé
00:36:44sur l'endroit où on va aller,
00:36:46c'est comme si tout pouvait se passer.
00:36:48On va rencontrer quelque chose
00:36:50d'organique, je suppose.
00:36:52C'est juste quelque chose
00:36:54que l'on apprend à travers le processus.
00:36:56On s'habitue à ça,
00:36:58on reconfigure la pensée
00:37:00et on commence à approcher des scènes
00:37:02de plusieurs angles.
00:37:04On a beaucoup de soutien
00:37:06des scripteurs qui sont très analytiques
00:37:08et qui pensent constamment
00:37:10qu'est-ce qui va se passer si je fais ça
00:37:12ou si je fais ça.
00:37:14Au final, ils vont vous faire foirer
00:37:16mais ils sont très intelligents
00:37:18et ils savent très bien ce qu'ils font.
00:37:20Ils apprennent beaucoup.
00:37:22Parfois, ce qui semble être un problème
00:37:24devient une opportunité.
00:37:26C'est une façon amusante de faire la scène
00:37:28et ça me rafraîchit aussi
00:37:30car je peux faire une version différente
00:37:32plutôt qu'avoir une scène linéaire
00:37:34qui est terminée et c'est tout.
00:37:40Avant, j'avais une dernière question
00:37:42peut-être la plus importante.
00:37:44Je pense qu'on est nombreux dans la salle
00:37:46à se la poser.
00:37:48Sur le site du Forum des images,
00:37:50dans la description de la séance,
00:37:52il était indiqué que vous viviez
00:37:54avec un livrier.
00:37:56Est-ce que vous pouvez nous donner
00:37:58quelques nouvelles de votre livrier ?
00:38:00Comment il va ?
00:38:06C'est ma muse, évidemment.
00:38:08J'ai trouvé Jenny à la SPA.
00:38:10Elle a 6 ans.
00:38:12C'est un livrier.
00:38:14Elle a un pelage très fin
00:38:16donc elle ne supporte pas très bien le froid.
00:38:18Je suis obligé de l'habiller,
00:38:20de lui mettre des trucs un peu moltenés,
00:38:22des sortes de petites grenouillères.
00:38:24Elle a un petit côté hippie.
00:38:26Elle a vraiment envie de vivre toute nue.
00:38:28Je suis obligé de l'affubler
00:38:30de ces choses-là
00:38:32qui vont pendre un peu sur elle.
00:38:34Elle prend un air triste
00:38:36quand je la force
00:38:38à porter ces vêtements-là.
00:38:40Elle va plutôt bien.
00:38:42Merci beaucoup pour ces infos très importantes.
00:38:44On va passer
00:38:46à un autre segment.
00:38:48On va regarder quelques vidéos
00:38:50de gameplay de Baldur's Gate 3
00:38:52qui ont été choisies
00:38:54par John.
00:38:56Ensuite, il va nous commenter
00:38:58ce qui s'est passé
00:39:00et en quoi c'est intéressant
00:39:02pour le sujet de ce soir.
00:39:06Les vidéos sont en anglais.
00:39:08C'est la mauvaise langue qui a été captée.
00:39:10Je vous donnerai quelques mots de contexte.
00:39:36...
00:39:38...
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00:41:54...
00:41:56Je ne vais pas prétendre que je ne suis pas surpris, nous n'avons pas toujours vu l'œil à l'œil, après tout.
00:42:02En plus, je suis sûre qu'il y a plein de gens qui seront enthousiastes de célébrer avec vous.
00:42:16Peut-être que tu le ferais, mais je ne suis pas folle suffisamment pour tenir tes espoirs, malgré ce que certains pourraient croire.
00:42:27Oh, tu le fais, n'est-ce pas ? Je ne suis pas une maîtrise d'œil à l'œil que tu viens de sauver.
00:42:33Tu auras besoin de faire beaucoup plus de travail sur les jambes avant que je ne commette à faire du travail sur les jambes.
00:42:47Pour le moment, ne t'inquiète pas, il y aura plein de plaisir pour toi ce soir, juste pas dans mon tente.
00:42:56Amuse-toi et ne sois pas un étranger.
00:43:26C'est une scène qui était en Early Access. Au départ, le personnage voulait cette fille très proche de sa déesse, assez secrète,
00:43:33qui pouvait peut-être être un peu...
00:43:37Je ne sais pas.
00:43:39Je ne sais pas.
00:43:41Je ne sais pas.
00:43:43Je ne sais pas.
00:43:45Je ne sais pas.
00:43:47Je ne sais pas.
00:43:49Je ne sais pas.
00:43:51Je ne sais pas.
00:43:54Je ne sais pas.
00:43:56Je ne sais pas.
00:43:58Je ne sais pas.
00:44:00Je ne sais pas.
00:44:02Je ne sais pas.
00:44:04Voici, c'est mon épisode de l'Early Access.
00:44:15Merci.
00:44:17d'essayer, non pas de changer de personnage, mais d'avoir plus de liens,
00:44:21plus d'entrées, quelque part, pour mieux la découvrir.
00:44:25Donc au départ, ce qu'on avait, c'est, voilà, elle vous propose
00:44:28de boire une thé de vin avec elle, ou bien elle veut simplement
00:44:30être toute seule.
00:44:31Et ensuite, on a ajouté une troisième voix, quelque part,
00:44:33quelque chose d'un peu plus tiède, mais qui permettait des discussions,
00:44:35qui permettait de mieux la connaître, qui permettait de mieux se connaître,
00:44:37de revenir sur les tensions qui avaient eu lieu, peut-être,
00:44:41entre les deux personnages, et ça permettait d'explorer
00:44:44comme ça, cette relation.
00:44:46Encore une fois, on n'est pas sur quelque chose de binaire,
00:44:48où on a simplement, on dit ce qu'il faut, on couche avec,
00:44:51on ne dit pas ce qu'il faut, et bien il ne se passe rien.
00:44:53Mais d'avoir vraiment cette exploration du personnage et d'avoir
00:44:58potentiellement une scène romantique, une scène d'amour plus tard.
00:45:16Donc, c'était vraiment pas à propos de la changer.
00:45:28C'était vraiment à propos de donner plus d'agence pour,
00:45:30en quelque sorte, la connaître d'une manière différente.
00:45:33Et aussi, en retour à ce point précédent que j'ai mentionné
00:45:36sur l'évasion de ce genre de chose de gamification,
00:45:38ça devient moins d'un win-lose binaire.
00:45:41Ça devient comme une zone d'exploration où vous pouvez
00:45:43apprendre de nouvelles choses sans avoir le romance à ce point.
00:46:13C'est probablement impossible d'éviter entièrement.
00:46:43C'est impossible à éviter entièrement.
00:46:53Et si je revois maintenant des moments du jeu,
00:46:56je me dis que peut-être dans l'avenir, j'aimerais aller plus loin que ça.
00:47:00L'approbation, c'est un outil qui est très utile quand on est d'accord,
00:47:03quand les compagnons approuvent.
00:47:04On voit une petite jauge qui monte, etc.
00:47:09Et ce qui se passe quelque part, c'est qu'on va finir
00:47:12par coucher avec ce ou cette compagnon ou compagne-là.
00:47:19C'est finalement ce qui se passe, mais nous, ce qu'on a essayé de faire,
00:47:22c'est de le modifier un peu, d'ajouter des choses,
00:47:24d'ajouter des nuances.
00:47:25Ou plutôt d'avoir l'approbation, ce qui amène le sexe,
00:47:28on va avoir l'approbation qui permet d'avoir des discussions,
00:47:31avoir plus de confiance, plus d'ouverture du personnage.
00:47:33Avec Umbrocker, elle va se confier, elle va parler de sa foi.
00:47:37Si le joueur ne sait pas encore qu'elle a ces croyances-là,
00:47:43si on est ouvert par rapport à ça,
00:47:45même si on ne comprend pas forcément ce qui se passe,
00:47:47elle va se confier encore plus.
00:47:49Et elle va être amenée aussi à être plus disposée à être influencée
00:47:53en bien ou en mal par le joueur ou la joueuse
00:47:56au fur et à mesure de l'histoire.
00:48:08Très bien. Alors, on va regarder une deuxième et dernière paire de vidéos,
00:48:11mais avant ça, est-ce qu'on donnerait pas peut-être un peu de contexte
00:48:14pour ces vidéos aussi ?
00:48:18C'est plus littéralement une scène de romance.
00:48:21Des spoilers, c'est vers la fin du jeu.
00:48:23C'est l'escène légèrement plus mauvaise de l'escrime, je dirais.
00:48:27Donc, on peut parler un peu plus après les clips-rolls.
00:48:37C'est vers la fin du jeu, sans vouloir donner de spoilers.
00:48:42C'est un petit côté un peu maléfique.
00:51:07Je vais me faire la tête trop souvent.
00:51:11Shadow Heart est autant une partie de qui je suis que de Geneva.
00:51:16Je ne peux pas juste l'oublier.
00:51:20Ce n'est plus ce que je fais.
00:51:22En plus, Shadow Heart me convient toujours.
00:51:27Même mieux que tout à l'heure, peut-être.
00:51:30Tu ne peux pas caster un ombre sans de la lumière.
00:51:33Ne t'inquiète pas, je suis toujours ta fille.
00:51:38Si tu veux que je sois ta fille.
00:51:41Je t'appellerai ce que tu veux.
00:51:44Tant que tu es heureuse.
00:51:47Arnelle ?
00:51:48Le Moon Maiden nous guide et nous aide à trouver nos vrais esprits.
00:51:54Shadow Heart.
00:51:57Sa fille.
00:52:08C'était mon erreur, j'ai introduit le mauvais clip.
00:52:11Ce n'était pas une scène de sexe.
00:52:16En gros, ça fera plus de sens après le prochain clip.
00:52:21J'ai pausé ici parce que c'était un peu long.
00:52:24Mais ce que j'ai compris,
00:52:27c'est qu'on cherchait à ajouter des couches dans les scènes romantiques.
00:52:32Cette scène-là fera plus de sens après le deuxième extrait.
00:52:38Les deux scènes se passent au même endroit.
00:52:41Mais ce sont des scènes extrêmement différentes.
00:52:44On voulait ajouter des niveaux supplémentaires, des couches supplémentaires.
00:52:48Par rapport à ces scènes-là.
00:52:51Elle retrouve ses parents qu'elle n'a pas vu depuis longtemps.
00:52:56Elle ne se souvient pas puisqu'elle avait subi un lavage de cerveau.
00:53:01Il y a cette scène de retrouvailles.
00:53:04Elle se rappelle maintenant de qui elle était avant.
00:53:07Elle va essayer de concilier ces deux identités.
00:53:10Et ça, ça vient en opposition avec la scène que vous allez voir à l'instant.
00:53:15Qui, pour le coup, est une vraie scène de romance.
00:53:18Une vraie scène de sexe.
00:53:20Mais quelque part, Ombre Coeur utilise le sexe
00:53:23pour faire le culte pour l'adoration de sa déesse.
00:53:27C'est presque une sorte de rituel.
00:53:29Plus qu'un moment romantique pour elle.
00:53:32Elle va d'abord profaner la statue de ses lunets.
00:53:36Ses lunets qu'on va voir avec le sang de sa fille qu'elle a gardé depuis très longtemps.
00:53:40Et ensuite, on va voir ce rituel de sexe.
00:53:43Je voulais simplement vous montrer qu'on n'est pas juste sur le fait de vous montrer
00:53:47des nichons numériques.
00:53:50Mais simplement d'avoir cette richesse en termes d'action dans ces deux lieux.
00:53:56Et quelque part, les deux lieux vont nous amener à ce même endroit.
00:53:59Après, à la fin de ces deux scènes.
00:54:10Très bien. On va voir tout de suite la deuxième vidéo.
00:54:13Excuse-nous encore pour les dialogues en anglais.
00:55:26C'est la place.
00:55:28On dirait qu'il y a quelqu'un qui a laissé le porcelain sans tête.
00:55:41Hmm.
00:55:43Des bonnes suggestions.
00:55:45Peut-être une autre fois.
00:55:48C'est un peu trop tard pour moi.
00:55:50Je ne sais pas.
00:55:52Je ne sais pas.
00:55:53Je ne sais pas.
00:55:55Je ne sais pas.
00:55:57Je ne sais pas.
00:56:00Je ne sais pas.
00:56:02Je ne sais pas.
00:56:04Je ne sais pas.
00:56:06Je ne sais pas.
00:56:08Je ne sais pas.
00:56:10Je ne sais pas.
00:56:12Je ne sais pas.
00:56:14Je ne sais pas.
00:56:16Je ne sais pas.
00:56:18Je ne sais pas.
00:56:20Je ne sais pas.
00:56:21Je ne sais pas.
00:56:23Je ne sais pas.
00:56:25Je ne sais pas.
00:56:27Je ne sais pas.
00:56:29Je ne sais pas.
00:56:31Je ne sais pas.
00:56:33Je ne sais pas.
00:56:35Je ne sais pas.
00:56:37Je ne sais pas.
00:56:39Je ne sais pas.
00:56:41Je ne sais pas.
00:56:43Je ne sais pas.
00:56:45Je ne sais pas.
00:56:47Je ne sais pas.
00:56:49Je ne sais pas.
00:56:52Oui,
00:56:54mais j'ai peur que j'ai oublié de porter des nourritures.
00:57:17Arrête de être si gentille.
00:57:49Tout d'abord l'acte de la violence, ensuite la fête, mais je pense que ça compte comme deux choses à la fois.
00:58:20Je pense qu'il y a deux versions d'« Exploring Shadowheart's Identity »
00:58:24dans la scène qu'on vient de voir.
00:58:26Elle est véritablement de nouveau sous l'emprise de la déesse Charr.
00:58:30Elle a choisi d'ignorer un certain nombre de vérités déplaisantes qui sont apparues.
00:58:35Elle est vraiment à fond dans cette adoration-là.
00:58:39En un sens, ce n'est pas une scène de théâtre.
00:58:41C'est une scène de théâtre.
00:58:43En un sens, ce n'est pas une scène très romantique.
00:58:45Il y a une troisième entité qui est là, qui est la déesse.
00:58:48On pourrait considérer même qu'on aura régressé,
00:58:50qu'elle est encore plus engagée dans ce chemin-là du culte.
00:58:55Joël demandait si c'était une forme d'évitement pour éviter la gamification,
00:59:00et John répondait que peut-être que certains joueurs se sont sentis récompensés par rapport à ça,
00:59:06mais je pense qu'on ne peut pas s'empêcher de faire une sorte de parallèle.
00:59:09Avec des thèmes communs, le thème de la fille par exemple.
00:59:11On a d'un côté une fille qui recrée un lien avec ses parents,
00:59:16et de l'autre une statue de déesse qui est profanée avec le sang de sa propre fille.
00:59:21Ça montre aussi la façon dont nous on va fonctionner.
00:59:25On ne fonctionne pas par scène,
00:59:27mais on va véritablement avoir des ensembles de scènes
00:59:29contre lesquelles on va essayer de créer des liens,
00:59:31d'avoir des racines différentes à chaque scène.
00:59:34Quelque part, ce qui fait la qualité d'un jeu, c'est les parties les moins bonnes.
00:59:39Nous, on a voulu essayer d'améliorer,
00:59:43de véritablement transcender ces parties les plus faibles du jeu.
01:00:05C'est ce que je disais tout à l'heure,
01:00:07nous ne pensons pas à une seule scène,
01:00:09nous pensons à 4 ou 5 scènes en même temps.
01:00:12Comment peuvent-ils informer l'un l'autre ?
01:00:14Parce que nous voulons considérer,
01:00:16non pas seulement un seul jeu,
01:00:18nous pensons à ce qui serait le cas si nous faisions tout différemment.
01:00:22Cela signifie qu'il y a beaucoup de racines différentes,
01:00:25et nous voulons les satisfaire,
01:00:27nous voulons les différencier,
01:00:29nous voulons explorer différentes choses.
01:00:31Nous n'avons que les parties les moins bonnes.
01:00:34Une grande partie du travail,
01:00:36c'est d'identifier les parties les moins faibles,
01:00:38et d'essayer d'élever toutes les parties.
01:00:40Ce n'est pas comme,
01:00:41ok, voici la version correcte du jeu,
01:00:43et voici quelque chose de plus rapide.
01:00:45Tout est canon,
01:00:47nous ne disons pas,
01:00:49ok, c'est le bon ou le mauvais ending,
01:00:51ce que vous voulez,
01:00:53c'est le canon pour vous.
01:01:01Merci beaucoup John Corcoran.
01:01:03Je pense qu'on peut l'applaudir.
01:01:09Merci beaucoup.

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