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Lundi 9 décembre 2024, SMART TECH reçoit Guillaume Monteux (Président, Gadsme)

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00:00Grand rendez-vous Game Business, donc aujourd'hui dans Smartech avec Guillaume Monteux, bonjour Guillaume.
00:08Bonjour Nalphine.
00:09Je rappelle que vous êtes le président de Gatsme qui est une société spécialisée dans l'in-game advertising.
00:14Vous chroniquez pour nous toute cette industrie du jeu vidéo, toutes ces transformations.
00:18Alors justement, on va en parler, faire peut-être déjà un point d'état général sur l'industrie du jeu.
00:25Oui parce que depuis quelques mois, les gens viennent et me disent l'industrie du jeu vidéo va mal,
00:31l'industrie du jeu vidéo est compliquée, ils parlent même de crise.
00:35Alors ce n'est pas mon analyse et donc je voulais partager ça avec vous ce matin.
00:38Oui mais je les comprends parce que moi j'ai la même idée en tête, alors donc pas vous.
00:41Forcément parce que ce sentiment il est quand même assis sur des faits qui sont réels,
00:45à commencer par le fait que beaucoup de grands studios ont annoncé des décalages dans la mise à disposition,
00:52dans les ventes de ces jeux.
00:53On pense notamment à Assassin's Creed Shadow de notre floron national Ubisoft
00:59qui a été décalé d'octobre 2024 à février 2025.
01:04Donc forcément quand on rate les ventes pendant Noël, les actionnaires ne sont pas contents
01:09parce qu'évidemment il y a moins de revenus sur l'année 2024 et moins de marge.
01:13Les joueurs sont moins contents, les joueurs le font savoir sur les réseaux sociaux,
01:19ils sont très sévères sur le studio de jeu, ils sont très sévères sur le jeu en lui-même.
01:27Donc là aussi on peut se dire qu'il y aura moins de ventes même en février 2025
01:32et donc tout ça concourt à l'idée que l'industrie va mal.
01:36Mais les retards dans le jeu vidéo ils ont, j'ai envie de dire, toujours existé.
01:41On se souvient peut-être de Halo Infinite qui a fait que Halo est Halo aujourd'hui,
01:46qui devait sortir à Noël 2020, qui est sorti à Noël 2021 et qui a été un carton.
01:52Harry Potter Hogwarts qui devait sortir en octobre 2022, qui est sorti en février 2023 et qui a été un carton.
02:00Donc j'ai envie de dire, pour moi ce n'est pas vraiment un indicateur de mauvaise santé.
02:07Donc vous balayez cet argument ?
02:09Oui, je balaye complètement cet argument.
02:12Pas d'autre argument à balayer ?
02:14Non mais j'ai beaucoup de choses à vous dire justement sur cette fausse impression de crise.
02:19En tout cas vous relativisez les turbulences alors ?
02:21Oui, mais encore une fois c'est quand même assis sur quelque chose.
02:24Et cette crise elle est aussi motivée par le fait que non seulement il y a des retards dans la mise en exposition des jeux
02:29mais aussi les studios de jeux ont annoncé énormément de licenciements.
02:34On parle de 30 000 licenciements en 2024 dans le monde.
02:38Juste à titre de comparaison, en France le secteur emploie 30 000 personnes.
02:42Donc c'est beaucoup.
02:44Mais comment dirais-je ?
02:46Pour moi cette correction, qui encore une fois est une vraie correction, n'est pas un signe de la mauvaise santé de l'industrie
02:53parce que toutes ces sociétés-là, et notamment les game studios, ont été valorisées à des niveaux extraordinaires.
03:00On se rappelle que Activision a été acheté par Microsoft 20 fois les bits d'art.
03:06On se rappelle que Playdemic, qui fait un seul jeu, Golf Class, a été acheté pour 1,4 milliard de dollars par Electronic Arts.
03:15Donc évidemment quand les sociétés, les studios de jeux ont des valorisations aussi énormes,
03:21ils se disent « mais voilà, je peux embaucher, je peux faire ce que je veux, je peux créer des nouvelles entités à droite à gauche. »
03:27Et en fait non.
03:28Quand le marché revient à raison, les actionnaires demandent aux patrons d'être plus regardants, d'être plus productifs,
03:35et donc de réajuster le marge salariale.
03:38Donc retour à la réalité, vous nous dites qu'il faut relativiser toutes ces turbulences ?
03:42Oui, c'est ça en fait.
03:43Le marché continue de progresser ?
03:44Le marché continue de progresser.
03:47Il y a en fait une période de turbulences, mais en fait cette période de turbulences, qu'est-ce qu'elle note ?
03:53Elle note en fait une véritable transformation de l'industrie.
03:56Peut-être pas forcément dans la partie hardware, où là on a Nintendo, Sony et Microsoft qui se battent aujourd'hui
04:03comme ils se sont battus durant ces 20-30 dernières années,
04:06mais dans le secteur des développeurs de jeux et des studios de jeux,
04:11oui, on a une industrie qui se transforme et comme dans toute transformation,
04:15il y a certaines personnes qui y voient des opportunités et d'autres qui y voient des dangers,
04:20notamment les personnes qui ont vécu l'effondrement de l'industrie du disque,
04:24l'effondrement de l'industrie aussi cinématographique,
04:27donc toutes ces personnes-là doutent, d'autres espèrent,
04:30et donc on a quand même un match qui est assez intéressant.
04:32Et alors quelles sont ces transformations auxquelles vous faites référence ?
04:35Alors il y en a un certain nombre.
04:36D'abord il y a une transformation au niveau des business models,
04:38notamment je parle là des studios de jeux, des business models.
04:41Il y a encore, on va dire, une dizaine d'années, le schéma de vente des jeux vidéo était simple.
04:46Il y avait un prix dessus et les studios de jeux devaient trouver un réseau de revendeurs
04:53pour le vendre partout dans le monde et c'était ça qui était compliqué,
04:56négocier une commission, démarche avant, démarche arrière,
04:59c'était le bon prix au jeu, est-ce que c'est 70 euros, 40 euros,
05:05là aussi on voit que Nintendo et ses concurrents ont eu des stratégies de prix différents,
05:11mais on avait un schéma, j'ai envie de dire, de vente qui était relativement simple,
05:14un prix, un jeu.
05:16Aujourd'hui on vient sur des schémas de business qui sont beaucoup plus compliqués
05:21et je fais référence notamment au game as a service,
05:24c'est-à-dire aux jeux qui ne vous appartiennent plus mais auxquels vous vous abonnez.
05:30Et ça c'est un peu compliqué, ça a des implications partout,
05:34ça a des implications dans la conception même du jeu,
05:37parce que quand vous achetez un jeu, vous avez 100% de son contenu qui est disponible au moment où vous l'achetez.
05:42Quand c'est un jeu auquel vous vous abonnez, en fait le contenu il est feuilletonné.
05:47Donc les équipes, dans le premier cas, quand le jeu sort, ils vont sur un autre projet.
05:53Dans le second cas, quand c'est un jeu par abonnement, les équipes restent sur le jeu
06:00et continuent à produire pour le même jeu des éléments pour les joueurs.
06:05De la même manière, un jeu qui se vend 70 euros,
06:08si l'abonnement coûte 10 euros par mois,
06:11il faut que la personne, pour un chiffre d'affaires équivalent, reste au moins 7 mois abonnée.
06:17Ce qui est quand même long, parce que la durée de vie d'un jeu c'est 20, 30, 35 heures.
06:21Donc il y a quand même des choix assez structurants à faire pour les studios de jeux
06:27quand on business model et les deux, on va dire business model, ne peuvent pas coexister.
06:31On ne peut pas avoir un jeu par abonnement sur PlayStation et un jeu par vente sur Microsoft,
06:35ça c'est juste inconcevable d'un point de vue du joueur.
06:39Et ce choix-là il est tellement structurant que si je prends l'exemple de Fortnite,
06:43qui est l'exemple parfait du game as a service,
06:46Fortnite au départ ça devait être un jeu qui devait être vendu et qui n'intéressait rigoureusement personne.
06:52Il devait tomber aux oubliés de ce jeu-là.
06:55Jusqu'à ce qu'on y apporte le Battle Royale, jusqu'à ce qu'on le pense en tant que jeu, en tant que service,
07:01c'est-à-dire que les gens peuvent jouer gratuitement ou s'abonner pour y jouer.
07:05Vous allez me dire mais pourquoi est-ce qu'on va s'abonner à un jeu auquel on peut jouer aussi gratuitement ?
07:09Et bien c'est là la force du jeu vidéo, parce que dans le jeu vidéo les joueurs sont très engagés
07:14et ils ont envie toujours d'en avoir plus.
07:17Même si c'est du cosmétique, même si d'un point de vue du skill ça ne sert à rien, ils vont quand même payer.
07:24Fortnite c'est 5 milliards de dollars par an.
07:29Si on fait un équivalent, ça veut dire que si Epic, qui est l'éditeur du jeu Fortnite,
07:35aurait voulu avoir autant de revenus dans un modèle de vente,
07:42ça veut dire qu'ils auraient dû vendre 100 000 exemplaires de Fortnite par an.
07:47Juste à titre de comparaison, Animal Crossing, qui est un carton chez Nintendo, c'est 40 millions de ventes.
07:53Zelda, c'est 45 millions de ventes.
07:57Les 100 000, je ne suis pas sûr qu'ils les auraient fait.
08:00Donc vous voyez que le business model est totalement structurant pour les game studios
08:05et le game studio peut aller au tapis s'il se trompe de business model.
08:09Mais dans le business model, vous allez forcément me parler à un moment de la pub des marques dans les jeux vidéo,
08:13puisque c'est quand même un peu votre domaine.
08:15Alors oui.
08:16Ça, ça fait partie des revenus ?
08:17Absolument.
08:18Ma société est effectivement spécialisée dans la publicité, dans les jeux vidéo,
08:23sur un format qui est tout à fait nouveau, c'est un format qui est non intrusif.
08:26Mais sans même parler de ça, aujourd'hui, la publicité dans les jeux vidéo rapporte 32 milliards de dollars au studio de jeu.
08:3832 milliards de dollars par les éditeurs.
08:41Et ça a deux vertus.
08:42Un, c'est des revenus qui sont garantis avant même la sortie du jeu, soit par l'annonceur,
08:50soit, j'ai envie de dire, par ceux qui prévoient les revenus si ces revenus sont entre guillemets récurrents.
08:56Et le deuxième avantage des revenus publicitaires, c'est qu'ils sont totalement complémentaires au business model dont on a parlé avant.
09:03Alors il ne faut pas faire n'importe quoi, parce que la publicité, on ne peut pas la mettre dans des jeux comme Zelda,
09:07on ne peut pas la mettre dans des jeux comme Skyrim, enfin des jeux qui ne s'y prêtent pas du tout.
09:12Ça n'a aucun sens de penser même au business model par jeux vidéo, par publicité.
09:17Et puis quand on achète un jeu vidéo à 70 euros, en vrai, il faut quand même qu'il y ait une vraie contrepartie à la publicité
09:23pour que ça soit correctement accepté par les joueurs.
09:26Soit un réalisme particulier, soit, voilà, quelque chose.
09:29C'est pour ça que la publicité dans les AAA s'est faite avec beaucoup de précautions.
09:34En revanche, dans les mobiles, où là les jeux sont gratuits, la contrepartie elle est évidente, et là la publicité...
09:40Là on est inondé.
09:41Inondé.
09:42Et est-ce que vous connaissez la société qui s'appelle Applovin ?
09:45Pas vraiment.
09:46Eh bien voilà.
09:47Donc la société qui s'appelle Applovin est la société vraiment numéro 1 dans le domaine de la publicité dans les jeux vidéo.
09:54C'est elle qui vous propose toutes les bannières, vous savez, qui sont en bas des jeux vidéo,
09:59tous les interstitiels qui popent un peu à votre figure, tous les rewarded vidéos.
10:03Donc les choses qu'on n'aime pas vraiment mais auxquelles, bon, qu'on supporte un peu parce que le jeu est gratuit.
10:10Cette société-là, Delphine, elle pèse 100 milliards de dollars en bourse.
10:17C'est sa capitalisation boursière.
10:19C'est plus que le Crédit Agricole, que Publicis, qu'Orange Réunie.
10:23Personne ne la connaît.
10:25Et je prends un jeu, un exemple, je ne sais pas si vous avez déjà joué au jeu Monopoly de l'éditeur Scopely,
10:32sur votre petit... vous savez combien il rapporte à Scopely par an ?
10:373 milliards de dollars.
10:39C'est un super Monopoly.
10:43Alors, vous avez évoqué comme transformation les business models.
10:47Il y en a d'autres dans l'industrie ?
10:49Oui, alors il y a la mondialisation.
10:51Et c'est ça aussi le troisième aspect qui fait un peu peur, j'ai envie de dire,
10:55à ceux qui ne font qu'observer l'industrie, c'est que les joueurs sont toujours plus exigeants.
11:01Donc ils veulent une histoire parfaite, ils veulent des graphismes parfaits,
11:04ils veulent un gameplay parfait.
11:07Et pour ça, il faut énormément de personnes.
11:09On se rappelle, Zelda, je vous avais déjà dit que c'était plus de 3000 personnes qui travaillaient sur ce jeu-là.
11:14FIFA, c'est 900 personnes qui travaillent en continu, si vous voulez, sur les FIFA,
11:20et maintenant FC chez Electronic Arts.
11:23Et en fait, qu'est-ce que ça veut dire ?
11:25Ça veut dire que la masse salariale pour la production d'un jeu est juste fondamentale.
11:28Et qu'est-ce qu'on voit arriver ?
11:30Des pays à bas coût de masse salariale qui viennent sur le secteur du jeu vidéo,
11:34Big Time, à l'image d'un studio qui s'appelle Game Science,
11:39que personne ne connaissait,
11:41qui a sorti un jeu Black Myth Yukon,
11:46qui est juste un jeu qui est magnifique, au top des charts,
11:50et qui a été produit pour pas grand-chose.
11:52Évidemment, il a été produit en Chine, dans des conditions qu'on imagine un peu compliquées,
11:57et qui viennent concurrencer des Electronic Arts,
12:00et qui se produisent aussi dans des pays occidentaux ou même aux Etats-Unis.
12:04Là, les studios de jeux, effectivement, vont devoir repenser la manière dont ils vont produire leurs jeux.
12:09OK. Autre transformation ?
12:11Oui. La dernière chose qui, pour moi, est un sujet d'attention pour les game studios,
12:17c'est ce qu'on appelle la bataille de l'attention.
12:20Votre journée, ma journée, on fait 14 heures,
12:23on est sollicité par des... peut-être plus pour vous,
12:26bref, on est sollicité par des services de divertissement dans tous les sens,
12:31Apple, Canal, Prime Video, Netflix, HBO,
12:36et le jeu vidéo vient en compétition avec le temps qui nous est sollicité par tous ces services.
12:42Et les réseaux sociaux, non ?
12:44Les réseaux sociaux, enfin, il y a énormément,
12:46et il y en a de plus en plus, des services qui viennent nous solliciter.
12:49Donc, on a, aujourd'hui,
12:52à mesurer environ à 10 heures par semaine le temps de jeu moyen, on va dire, d'un joueur.
12:56Donc, on est 13 ans de ça encore de la télévision linéaire,
12:59mais le temps de télévision linéaire diminue,
13:06là où le temps passé à jouer augmente.
13:09Donc, c'est à la fois une bonne nouvelle,
13:11mais un centre d'attention pour les éditeurs,
13:15parce qu'encore une fois, la concurrence de l'attention va être de plus en plus compliquée.
13:20Vous vouliez terminer sur une note amusante, je crois.
13:25Vous auriez d'avance.
13:26Oui, parce que moi, je suis fan, comme beaucoup, de Donjons et Dragons,
13:30et dans le Donjons et Dragons, il y a une personne qui est un pape absolu,
13:37c'est Gary Gygax,
13:39qui a écrit toutes les règles, si vous voulez, qui encadrent Donjons et Dragons.
13:45Et chez Hasbro, il y a une personne qui a critiqué la manière dont les règles ont été écrites.
13:52Elles ont été écrites il y a 25 ans, 30 ans,
13:55en disant qu'on ne parle pas de race, mais il faut parler d'espèce,
13:59que c'est très genré, que ce n'est pas bien, qu'il faut réécrire tout ça, etc.
14:03Vous allez me dire, quel est le rapport entre Hasbro et Donjons et Dragons ?
14:06En fait, Hasbro a racheté les droits de Donjons et Dragons.
14:10Jusque-là, j'ai envie de dire, c'est business as usual.
14:13Sauf que ce qui est drôle, c'est qu'Elon Musk est un très gros joueur, ça on le sait,
14:19il a des records sur Diablo 4,
14:22il est fan de la licence Baldur's Gate, qui sont des jeux de Donjons et Dragons,
14:29et donc il a eu un petit fight sur Twitter.
14:33Lui, il n'est pas vraiment woke, Elon Musk, il est plutôt anti-woke.
14:38Et il a eu un petit fight avec cette personne-là, publique, sur Twitter,
14:44et son dernier tweet, en disant qu'évidemment, il n'était pas d'accord,
14:48et son dernier tweet à la personne, c'est « How much is Hasbro ? ».
14:52Donc peut-être qu'on va passer d'un Elon Musk joueur à un Elon Musk producteur de jeux vidéo.
14:58Ça serait rigolo.
14:59C'est toujours sa dernière carte à jouer.
15:01Bon, il nous reste une minute pour dire peut-être un mot dans le secteur des consoles.
15:06Oui, alors dans les consoles, on a un PlayStation qui est en train de fêter ses 30 ans d'existence,
15:1430 ans durant lesquels ils ont écrasé la Xbox de Microsoft,
15:21là aussi ils sont quand même très forts chez PlayStation,
15:25la PlayStation Pro qui laisse place à la PlayStation 5.
15:29Vous savez quelle était d'ailleurs la PlayStation la plus vendue ?
15:32Non, dites-moi.
15:33C'est la PlayStation 2.
15:34Ce n'est ni la première, ni la dernière.
15:36C'est la PlayStation 2 parce qu'elle est sortie en l'an 2000.
15:38Elle avait été annoncée comme étant plus puissante qu'un ordinateur personnel, connectée.
15:43Ce qui, à l'époque, était extraordinaire.
15:45En fait, ce n'était pas vrai du tout.
15:47C'est pour montrer à quel point les gens de Sony sont forts en marketing.
15:51160 millions d'unités vendues.
15:55Franchement, on peut leur dire bon anniversaire à Sony.
15:57Joyeux anniversaire.
15:58Merci beaucoup, Guillaume.
16:00Merci à vous deux.
16:01Merci à vous deux, président de Gatsby, je le rappelle,
16:03qui nous chronique cette industrie du jeu très régulièrement dans Smartech.
16:06À suivre, on va parler du droit et on va voir comment le paquet digital peut peser lourd.

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